多人实时对战网络同步方式研究

写在开头:已经研究生毕业快一年半了,一直在一家游戏公司做客户端研发。至于这篇文章讲的却是服务端的东西,主要是因为以前一直没想写博客,学到的东西也一直记在本子上就得了。本人喜欢有剧情的东西,像RPG游戏(仙剑爱好者),有剧情的电视、电影,还有竞技类型的游戏,像dota/2、王者荣耀等。最近在做的项目和玩的王者荣耀都涉及到游戏的同步问题,王者荣耀做的不错,但也有自己的问题,就准备研究下这方面。本文的内容是从这两个网站https://developer.valvesoftware.com/wiki/Source_Multiplayer_Networking http://www.gabrielgambetta.com/fast_paced_multiplayer.html学习总结出来,并实现了一个demo,效果也确实不错。

好了,下面说点具体的内容,所有的内容以moba类游戏为例。

所有moba类游戏或者一些对同步要求比较高的游戏都面对一些具体的问题。一、如何让玩家体验到非常流畅的体验,而不是一顿一顿一卡一卡的表现等。二、如何防止玩家作弊。

针对玩家作弊,我进入游戏界最先听到的一句话就是“永远不要相信玩家”,一切操作都在服务端实现。但是呢由于手游的崛起以及流

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