cocos2d-x 3D 建模规范及注意事项

cocos2d-x 3D 建模规范及注意事项   

管理提醒:本帖被 lvlong 执行提前操作(2015-01-06)
1. 使用导出插件(fbx-conv)时应避免出现中文目录。
2. 模型必须有材质且要给漫反射通道赋予贴图,没有材质的模型会在导出时被忽略或产生异常,没有贴图的材质载入时目前引擎无法处理。
3. 导出的材质中贴图默认寻址模式为GL_REPEAT模式,此时贴图尺寸要保持为2N次幂大小,否则程序载入时会出警告,进而导致错误。
4. 导出时勾选fbx导出界面的Include->Geometry->Triangulate选项进行三角化。
5. 动画方面,支持骨骼动画的导出,其他动画形式,如Morph动画,节点帧动画目前不支持。另外动画要做到一个文件中,然后通过不同的帧间隔来区分。
6 FBX中只能包含单个骨骼动画对象而且只能有一套骨架。
7. 蒙皮的骨骼数量要注意,建议不要超过最大值40根骨骼,而且越少越好,默认情况下每超过40根骨骼会增加一次drawcall,当然你也可以在导出的时候加 -n参数来修改最大骨骼数,因为GPU寄存器有限制,60多个骨骼蒙骗已经快到极限了,还要留出一些寄存器做其他用,所以这里我们默认限制40,把这个值改大会有风险。
8. 支持导出多个静态模型,你可以导出一个静态场景。
9. 最后生成的模型要需要使用可编辑网格”(Editable Mesh)
10. 如果制作的是IK动画,需要烘焙成普通骨骼动画,导出时勾选Include->Bake Aniamtion->
Bake Aniamtion 选项。
11. 不要修改模型的本地坐标系。
12. 顶点的纹理坐标不能超过4(最大是 VERTEX_ATTRIB_TEX_COORD3,3D
Max中可通过“工具->通道信息”来查看 ),如图:

  

13. 如果发现模型位置有偏差,可以对模型进行“重置变换”->"重置选中内容", 然后“XForm”->“全部塌陷”,通常为了稳妥,在模型进行蒙皮之前最好进行一次这个操作,如图:


  
 



14.有些情况下,模型显示为黑色,这可能是贴图格式设备不支持,例如 dds图片 pixelformat为s3tc_dxt3 格式在酷派8720L上就不支持,如图




15.支持透明贴图:有的时候美术需要给模型赋予“透明贴图”来实现特定的效果,例如:翅膀,裙摆等 如图:



目前引擎支持透明贴图的使用,你需要在max中创建带透明通道的材质,如图:



透明通道(Opacity)贴图需要跟漫反射通道(Diffuse Color)贴图相同,是一个带透明度的贴图。
另一个需要注意的地方是,我们只需要给需要透明的mesh部分赋予“带透明通道的材质”,其他部分赋予不带透明通道的材质,这里可以应用“多维材质”来处理,这一点很重要
因为不这么做透明部分与非透明部分进行blend的时候很容易渲染错误。



16.模型的mesh不要放到骨骼节点下 如图:




应该改为下图这样即可:




把mesh001提出来。




推荐使用FBX文件格式作为模型导出的中间格式。
以上是关于cocos2d-x 3D 模型制作和导出时的一些注意事项,供大家参考。

其它资源下载:
1. 模型查看器下载地址:https://github.com/songchengjiang/cocos2d-x-ModelViewer-bin
2. fbx-conv 代码地址: https://github.com/lvlonggame/fbx-conv 下载后打开samples文件夹可以找到测试模型。
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