Cocos Creator 知识点记录

1、基础类型

let intType:number = 8;

let boolType:boolean = false;

let stringType:string = `stringTest ${ intType+1 }`;

let arrayType:number[] = [1,2,3];

let arrayGeneric:Array<number> = [4,5,6];

let x:[string,number];

x = ['hello',10];

enum ColorType { Red,Green,Blue}

let colorType:ColorType = ColorType.Blue;

cc.log(ColorType[1]);

let anyType:any =4;

anyType = "instead";

let someValue:any = "this is a string";

let strLength:number = (someValue as string).length;

let strLength1:number = (<string>someValue).length;

const constType = 9;

const kitty = { //kitty不能改,name可以修改

name:"Aurora",

numLives:constType,

}

 

//初始化跳跃动作

//this.jumpAction = this.setJumpAction();

//this.node.runAction(this.setJumpAction());

// this.target = this.node;

// setTimeout(function(){ this.target.destroy();}.bind(this),3000);

//setTimeout(function(){ this.node.destroy();}.bind(this),3000);

// cc.loader.loadRes("Prefab",function(err,prefab){

// var newNode = cc.instantiate(prefab);

// cc.director.getScene().addChild(newNode);

// });

// this.node.emit('mousedown','world',3);

// let action = cc.moveTo(3,200,200);

// let finished = cc.callFunc(function(){console.log("test callback");},this);

// var seq = cc.repeatForever(cc.sequence(cc.moveBy(0.5,200,0),cc.moveBy(0.5,-200,0),finished));

// this.node.runAction(seq);

// this.enemyPool = new cc.NodePool();

// for(let i=0;i<5;i++)

// {

// let enemy = cc.instantiate(this.enemyPrefab);

// this.enemyPool.put(enemy);

// }

// let enemy = this.enemyPool.get();

// console.log(this.enemyPool.size);

// var myModule = new MyModule();

 

API

setTimeout

定义和用法: setTimeout()方法用于在指定的毫秒数后调用函数或计算表达式。  

语法: setTimeout(code,millisec)  

setInterval

setInterval() 方法可按照指定的周期(以毫秒计)来调用函数或计算表达式。

setInterval() 方法会不停地调用函数,直到 clearInterval() 被调用或窗口被关闭。由 setInterval() 返回的 ID 值可用作 clearInterval() 方法的参数。

3、右键图片下的子图片 查找引用,可以获取该资源的引用

4、图片的大小的处理   定分辨率是1344*750   可以把图片设置成1024*571   再通过缩放调整到合适大小

5、帧率的解释

6、多发包情况处理  可以延迟一秒 根据一秒后的状态判断是否还需要发包

 

如果对方IsOnline == 1 并且IsExited==0

       如果自己答过题了并且对方没有答题,则自己晚一秒再发超时回答

       如果双方都没有答过题并且自己不是房主,则自己晚一秒再发超时回答 

 

7、语法

Test["_ModuleId"] = 1;

console.log(Test["_ModuleId"]);

 

8、创建继承自cc.Componet的实例

export default class GameEntry extends cc.Component {

 

protected static _instance:GameEntry;

 

protected static getInstance(): GameEntry {

if (this._instance == null)

{

let node = new cc.Node("GameEntry");

this._instance = node.addComponent(GameEntry);

cc.director.getScene().addChild(node);

cc.game.addPersistRootNode(node);

console.log("创建GameEntry脚本");

}

return this._instance;

}

 

9、typescript 引用js方法

 

 

start调用

console.log(cc["test"].init());

或者 

console.log(cc.test.init());

 

9、字典操作delete

private cacheHuds: { [key: number]: UILoadContainer; } = {};

 

delete this.cacheHuds[uiInfo.index];

 

10、计时器 

startChecking(){

//每隔0.5秒执行一次

this.schedule(()=>{

this.updateLoadDesc();

}, 0.5);

this.schedule(()=>{

this.loadGroup.active = true; // 延后展示load框, 避免瞬间载入的UI也有

}, 0.15);

}

 

private updateLoadDesc()

{

if (this.loadTargetName)

{

this.loadPoint.string = this.pointList[this.count++ % this.pointList.length];

}

}

11、图文混排

 

图集 <img src="name"/> 要求name需要在ImageAltas,图集要使用软件制作成plist文件,系统自带的自动图集不能使用

12、代码优化

原文链接 https://blog.csdn.net/zzx023/article/details/88991314

1、数组操作

增加数组元素时,更推荐使用:

array[array.length] = 0;

1

 

相比较push的方法,代码执行效率上我们可以看下对比:

2、global value

在使用全局变量时,类似下面这样

 

        gIndex = 0;

        for (let i = 0; i < n; i++) {

            gIndex += i;

        }

执行结果:

不要直接使用gIndex,使用局部变量进行一下转换,效率会快很多:

 

        var localIndex = gIndex;

        localIndex = 0;

        for (let i = 0; i < n; i++) {

            localIndex += i;

        }

 

执行结果:

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Cocos Creator是一款基于Cocos2d-x游戏引擎的游戏开发工具,它提供了丰富的API和功能来开发移动端和Web游戏。在Cocos Creator中实现路径点移动,可以通过以下步骤进行操作: 1. 创建路径点:在场景中创建一个节点作为路径点,可以使用Sprite组件来可视化路径点。通过设置节点的position属性,可以确定路径点在场景中的位置。 2. 创建移动对象:在场景中创建一个需要进行路径移动的对象,可以是玩家角色、敌人或其他游戏元素。添加相应的脚本组件来控制对象的移动。 3. 设置路径点移动逻辑:在移动对象的脚本组件中,设置路径点移动的逻辑。可以使用定时器或帧事件来控制移动对象的移动速度和路径点的切换。 4. 实现路径点的移动:在移动对象的脚本组件中,使用Cocos Creator提供的移动方法(例如cc.moveTo、cc.moveBy)来实现从当前位置到下一个路径点的移动。 5. 路径点的切换:在移动对象的脚本组件中,根据移动对象当前位置和路径点之间的距离,判断是否需要切换到下一个路径点。当移动对象接近当前路径点时,通过代码设置移动对象的目标位置为下一个路径点的位置。 6. 循环移动:根据游戏需求,可以设置移动对象是否需要循环移动路径点。如果需要循环移动,当移动对象到达最后一个路径点时,将其目标位置设置为第一个路径点的位置。 通过以上步骤,在Cocos Creator中可以实现路径点移动的效果。可以根据具体的游戏需求进行调整和扩展,添加更多的逻辑和动画效果。

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