设计模式-5.3命令模式


📝 概述

[例] 快餐店: 日常生活中,我们出去吃饭都会遇到下面的场景
在这里插入图片描述


📝 定义

将一个请求封装为一个对象,使发出请求的责任和执行请求的责任分割开。这样两者之间通过命令对象进行沟通,这样方便将命令对象进行存储、传递、调用、增加与管理。


📝 结构

  • 命令模式包含以下主要角色:
    • 抽象命令类(Command) 角色: 定义命令的接口,声明执行的方法具体命令(Concrete Command)角色,具体的命令,实现命令接口; 通常会持有接收者,并调用接收者的功能来完成命今要执行的操作
    • 实现者/接收者(Receiver) 角色: 接收者,真正执行命令的对象。任何类都可能成为一个接收者,只要它能够实现命今要求实现的相应功能
    • 调用者/请求者(invoker)角色: 要求命令对象执行请求,通常会持有命令对象,可以持有很多的命令对象。这个是客户端真正触发命令并要求命令执行相应操作的地方,也就是说相当于使用命令对象的入口。

📝 优缺点

  1. 优点:
    • 降低系统的帮合度。命令模式能将调用操作的对象与实现该操作的对象解耦。
    • 增加或删除命令非常方便。采用命令模式增加与删除命令不会影响其他类,它满足“开闭原则”,对扩展比较灵活。
    • 可以实现宏命令。命令模式可以与组合模式结合,将多个命令装配成一个组合命令,即宏命令方便
    • 实现 Undo 和 Redo 操作。命令模式可以与后面介绍的备忘录模式结合,实现命令的撤销与恢复.
  2. 缺点:
    • 使用命令模式可能会导致某些系统有过多的具体命今
    • 类系统结构更加复杂。

📝 代码实现

  • 将上面的案例用代码实现,那我们就需要分析命令模式的角色在该案例中由谁来充当.
    • 服务员: 就是调用者角色,由她来发起命令
    • 资深大厨: 就是接收者角色,真正命令执行的对象
    • 订单: 命令中包含订单
  • 类图如下:
    在这里插入图片描述
package com.study.notes.design.patterns.pattern.action.command;

/**
 * @version v1.0
 * @ClassName: Command
 * @Description: 抽象命令类
 * @Author: lzq
 */
public interface Command {

    void execute();
}

package com.study.notes.design.patterns.pattern.action.command;

import java.util.HashMap;
import java.util.Map;

/**
 * @version v1.0
 * @ClassName: Order
 * @Description: 订单类
 * @Author: lzq
 */
public class Order {
    //餐桌号码
    private int diningTable;

    //所下的餐品及份数
    private Map<String, Integer> foodDir = new HashMap<String, Integer>();

    public int getDiningTable() {
        return diningTable;
    }

    public void setDiningTable(int diningTable) {
        this.diningTable = diningTable;
    }

    public Map<String, Integer> getFoodDir() {
        return foodDir;
    }

    public void setFood(String name, int num) {
        foodDir.put(name, num);
    }
}

package com.study.notes.design.patterns.pattern.action.command;

import java.util.Map;
import java.util.Set;

/**
 * @version v1.0
 * @ClassName: OrderCommand
 * @Description: 具体的命令类
 * @Author: lzq
 */
public class OrderCommand implements Command {

    //持有接收者对象
    private SeniorChef receiver;
    private Order order;

    public OrderCommand(SeniorChef receiver, Order order) {
        this.receiver = receiver;
        this.order = order;
    }

    public void execute() {
        System.out.println(order.getDiningTable() + "桌的订单:");
        Map<String, Integer> foodDir = order.getFoodDir();
        //遍历map集合
        Set<String> keys = foodDir.keySet();
        for (String foodName : keys) {
            receiver.makeFood(foodName, foodDir.get(foodName));
        }

        System.out.println(order.getDiningTable() + "桌的饭准备完毕!!!");
    }
}

package com.study.notes.design.patterns.pattern.action.command;

/**
 * @version v1.0
 * @ClassName: SeniorChef
 * @Description: 厨师类
 * @Author: lzq
 */
public class SeniorChef {

    public void makeFood(String name, int num) {
        System.out.println(num + "份" + name);
    }
}

package com.study.notes.design.patterns.pattern.action.command;

import java.util.ArrayList;
import java.util.List;

/**
 * @version v1.0
 * @ClassName: Waitor
 * @Description: 服务员类(属于请求者角色)
 * @Author: lzq
 */
public class Waitor {

    //持有多个命令对象
    private List<Command> commands = new ArrayList<Command>();

    public void setCommand(Command cmd) {
        //将cmd对象存储到list集合中
        commands.add(cmd);
    }

    //发起命令功能  喊 订单来了
    public void orderUp() {
        System.out.println("美女服务员:大厨,新订单来了。。。。");
        //遍历list集合
        for (Command command : commands) {
            if (command != null) {
                command.execute();
            }
        }
    }
}

package com.study.notes.design.patterns.pattern.action.command;

/**
 * @version v1.0
 * @ClassName: Client
 * @Description: TODO(一句话描述该类的功能)
 * @Author: lzq
 */
public class Client {
    public static void main(String[] args) {
        //创建第一个订单对象
        Order order1 = new Order();
        order1.setDiningTable(1);
        order1.setFood("西红柿鸡蛋面", 1);
        order1.setFood("小杯可乐", 2);

        //创建第二个订单对象
        Order order2 = new Order();
        order2.setDiningTable(2);
        order2.setFood("尖椒肉丝盖饭", 1);
        order2.setFood("小杯雪碧", 1);

        //创建厨师对象
        SeniorChef receiver = new SeniorChef();
        //创建命令对象
        OrderCommand cmd1 = new OrderCommand(receiver, order1);
        OrderCommand cmd2 = new OrderCommand(receiver, order2);

        //创建调用者(服务员对象)
        Waitor invoke = new Waitor();
        invoke.setCommand(cmd1);
        invoke.setCommand(cmd2);

        //让服务员发起命令
        invoke.orderUp();
    }
}


📝 使用场景

  • 系统需要将请求调用者和请求接收者解耦,使得调用者和接收者不直接交互.
  • 系统需要在不同的时间指定请求、将请求排队和执行请求
  • 系统需要支持命令的撤销(Undo)操作和恢复(Redo)操作。

📝 JDK源码解析

Runable是一个典型命令模式,Runnable担当命令的角色,Thread充当的是调用者,start方法就是其执行方法
在这里插入图片描述
会调用一个native方法start,调用系统方法,开启一个线程。而接收者是对程序员开放的,可以目己定义接收者
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述


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