OSG和OpenGL的主要区别之一是OSG提供了组织空间场景的功能。OSG把空间场景和场景中的所有物体都组织在一棵树下。根节点代表整个场景,由根节点出发可以遍历场景中的所有物体。这个实现很简单了,如果我是这棵场景树的设计者,首先想到的就是,定义这个的节点类:
class gNode{
public:
virtual ~gNode();
void addChild(gNode* pChild);
private:
std::vector<gNode*> m_children; //存储指向儿子的指针
};
当我做完所有的事情,准备结束程序的时候,我需要释放整个场景树,也很简单啊,看我的
gNode::~gNode()
{
std::vector<gNode*>::iterator iter;
for(iter = m_children.begin();iter!=m_children.end(); iter++)
{
if(NULL!=*iter)
{
delete *iter; //如果这个节点还有儿子,会自动递归下去释放的
}
}
m_children.clear();
}
嘿嘿,不错啊,能够完成所有的工作并且没有内存泄露!
可是我们看这样一个问题,假设现在的场景是一个教室,教室中有40张课桌,是一模一样的课桌,整齐的排放成5排8列。那我们的根节点是教室,根节点下面有40个儿子,假设一张课桌由200个三角形组成。那每个课桌节点都保存了这一样的200个三角形,也太浪费了!这样好了,三角形数据不放在课桌节点里面了,我再加一个类专门用来存数据,叫gDeskDataNode.课桌节点里面保存了指向gDeskDataNode的指针:
class gDeskNode: public gNode
{
public:
~gDeskNode(){ if(m_Data) delete m_Data; }
void SetDataNode(gDeskDataNode* data){ m_Data = data; }
private:
gDeskDataNode* m_Data;
};
一运行,完了,发现Crash!为什么呢,因为场景根节点下的40个课桌节点是共享同一个数据节点的,但是现有的释放方式却试图去delete 数据节点40次。那也难不倒我,给gDeskDataNode加一个引用计数不就可以了吗?!
class gDeskDataNode:public gNode
{
public:
void ref() { m_refCnt ++ ;}
void unref() { if(0==–m_refCnt) delete m_Data;}
private:
~gDeskDataNode(); //注意,这里我故意把析构函数放在private里面并且没有函数实现,就是为了不让用户显式的delete,或者在栈上定义数据对象
int m_refCnt;
};
可是问题又来了,我们一个一个来看:
问题1. 我得为每一个数据节点对象(因为还有椅子节点,黑板节点,窗户节点…)都写一个addRef和releaseRef函数。
解决方案: 我们定义一个叫Reference的基类来管理所有的引用计数,让所有的数据节点都从Reference继承就可以了。
class gNode{
public:
virtual ~gNode();
void addChild(gNode* pChild);
private:
std::vector<gNode*> m_children; //存储指向儿子的指针
};
当我做完所有的事情,准备结束程序的时候,我需要释放整个场景树,也很简单啊,看我的
gNode::~gNode()
{
std::vector<gNode*>::iterator iter;
for(iter = m_children.begin();iter!=m_children.end(); iter++)
{
if(NULL!=*iter)
{
delete *iter; //如果这个节点还有儿子,会自动递归下去释放的
}
}
m_children.clear();
}
嘿嘿,不错啊,能够完成所有的工作并且没有内存泄露!
可是我们看这样一个问题,假设现在的场景是一个教室,教室中有40张课桌,是一模一样的课桌,整齐的排放成5排8列。那我们的根节点是教室,根节点下面有40个儿子,假设一张课桌由200个三角形组成。那每个课桌节点都保存了这一样的200个三角形,也太浪费了!这样好了,三角形数据不放在课桌节点里面了,我再加一个类专门用来存数据,叫gDeskDataNode.课桌节点里面保存了指向gDeskDataNode的指针:
class gDeskNode: public gNode
{
public:
~gDeskNode(){ if(m_Data) delete m_Data; }
void SetDataNode(gDeskDataNode* data){ m_Data = data; }
private:
gDeskDataNode* m_Data;
};
一运行,完了,发现Crash!为什么呢,因为场景根节点下的40个课桌节点是共享同一个数据节点的,但是现有的释放方式却试图去delete 数据节点40次。那也难不倒我,给gDeskDataNode加一个引用计数不就可以了吗?!
class gDeskDataNode:public gNode
{
public:
void ref() { m_refCnt ++ ;}
void unref() { if(0==–m_refCnt) delete m_Data;}
private:
~gDeskDataNode(); //注意,这里我故意把析构函数放在private里面并且没有函数实现,就是为了不让用户显式的delete,或者在栈上定义数据对象
int m_refCnt;
};
可是问题又来了,我们一个一个来看:
问题1. 我得为每一个数据节点对象(因为还有椅子节点,黑板节点,窗户节点…)都写一个addRef和releaseRef函数。
解决方案: 我们定义一个叫Reference的基类来管理所有的引用计数,让所有的数据节点都从Reference继承就可以了。
问题2. 要修改SetDataNode和gDeskNode的析构函数
解决方案:
void gDeskNode::SetDataNode(gDeskDataNode* data)
{
m_Data = data;
m_Data->ref();
}
gDeskNode::~gDeskNode()
{
m_Data->unref();
}
说句实话,这样的实现没有什么太大的问题,但是写得很难看,万一SetDataNode忘记了调用ref呢,还有在SetDataNode的实现很容易让我想起了使用智能指针来解决这个问题,该智能指针的赋值策略是引用计数。
template<class T> //T必须是Reference的子类
class ref_ptr
{
public:
ref_ptr() : _ptr(0) {}
ref_ptr(T* ptr) : _ptr(ptr) //构造函数
{
if (_ptr) _ptr->ref();//又多了一个使用者,引用计数加一
}
ref_ptr(const ref_ptr& rp) : _ptr(rp._ptr) //拷贝构造函数
{
if (_ptr) _ptr->ref();//同理,多了一个使用者,引用计数加一
}
解决方案:
void gDeskNode::SetDataNode(gDeskDataNode* data)
{
m_Data = data;
m_Data->ref();
}
gDeskNode::~gDeskNode()
{
m_Data->unref();
}
说句实话,这样的实现没有什么太大的问题,但是写得很难看,万一SetDataNode忘记了调用ref呢,还有在SetDataNode的实现很容易让我想起了使用智能指针来解决这个问题,该智能指针的赋值策略是引用计数。
template<class T> //T必须是Reference的子类
class ref_ptr
{
public:
ref_ptr() : _ptr(0) {}
ref_ptr(T* ptr) : _ptr(ptr) //构造函数
{
if (_ptr) _ptr->ref();//又多了一个使用者,引用计数加一
}
ref_ptr(const ref_ptr& rp) : _ptr(rp._ptr) //拷贝构造函数
{
if (_ptr) _ptr->ref();//同理,多了一个使用者,引用计数加一
}
~ref_ptr()
{
if (_ptr) _ptr->unref();//少了一个使用者,引用计数减一
_ptr = 0;
}
{
if (_ptr) _ptr->unref();//少了一个使用者,引用计数减一
_ptr = 0;
}
ref_ptr& operator = (const ref_ptr& rp) //定义OSG中的智能指针的赋值策略是引用计数
{
if (_ptr==rp._ptr) return *this; //几乎所有的赋值重载在一开始都有这样的判断!
if(_ptr) _ptr->unref(); //我就要去管理别人了,你自由了
if(_ptr = rp._ptr) _ptr->ref(); //多了一个用户,引用计数加1
return *this;
}
{
if (_ptr==rp._ptr) return *this; //几乎所有的赋值重载在一开始都有这样的判断!
if(_ptr) _ptr->unref(); //我就要去管理别人了,你自由了
if(_ptr = rp._ptr) _ptr->ref(); //多了一个用户,引用计数加1
return *this;
}
inline ref_ptr& operator = (T* ptr){…}//代码和operator=(const ref_ptr& rp)基本是一样的
//模拟普通指针的操作
T& operator*() const { return *_ptr; }
T* operator->() const { return _ptr; }
T* get() const { return _ptr; }
private:
T* _ptr;
};
哈哈,好了,现在gNode可以这样写了(OSG中不但对数据节点采用引用计数的策略,对场景中的实物节点也一样):
class gNode: public Rerefence
{
public:
virtual ~gNode(){}; //注意哦,现在在gNode的析构函数中什么也不需要写了
void addChild(gNode* child){ m_children.push_back(child);}
private:
std::vector< ref_ptr<gNode>> m_children;
};
gDeskNode可以改成
class gDeskNode: public gNode
{
public:
SetDataNode(gDeskDataNode* data) { m_Data = data;} //看,代码简洁多了
~gDeskNode() {}; //不用再调用m_Data->unref()了哦
private:
ref_ptr<gDeskDataNode> m_Data;
};
现在看上去很不错了,运行一下也没有问题,但是这个ref_ptr的设计本身是有致命问题的!我们假设(只是假设)有一个节点A,A有一个儿子节点B,现在A和B的引用计数都是1,我写了这样一条语句:
ref_ptr<A> = ref_ptr<B> //完了!!
我们来分析一下,按照现有的operator=的代码,首先调用A->unref(),如果这时候A的引用计数降到0,A析构,由于B是A的儿子,B->unref()也会被调用,于是B的引用计数也降到0,B析构。接着代码调用B->ref()试图增加B的引用计数,可是B已经不存在了,ref_ptr<B>中存储的只是一个野指针!
所以,赋值函数应该先 增加待接管资源的引用计数,然后再减少现维护资源的引用计数:
ref_ptr& ref_ptr::operator = (const ref_ptr& rp)
{
if (_ptr==rp._ptr) return *this;
T* tmp_ptr = _ptr; //为了后调用现有对象的unref,先暂存现有对象指针
_ptr = rp._ptr;
if (_ptr) _ptr->ref(); //调用待接管对象的ref
if (tmp_ptr) tmp_ptr->unref(); //调用暂存对象的unref
return *this;
}
现在我们再来分析一下刚才的情况:
首先B->ref()被调用,B的refCnt=2,然后A->unref(),A的refCnt=0,A析构,调用B->unref(),B的refCnt=1,一切都很好!
最后注意一点,OSG中的ref_ptr智能管理堆上分配的对象,不能管理栈上的对象。
//模拟普通指针的操作
T& operator*() const { return *_ptr; }
T* operator->() const { return _ptr; }
T* get() const { return _ptr; }
private:
T* _ptr;
};
哈哈,好了,现在gNode可以这样写了(OSG中不但对数据节点采用引用计数的策略,对场景中的实物节点也一样):
class gNode: public Rerefence
{
public:
virtual ~gNode(){}; //注意哦,现在在gNode的析构函数中什么也不需要写了
void addChild(gNode* child){ m_children.push_back(child);}
private:
std::vector< ref_ptr<gNode>> m_children;
};
gDeskNode可以改成
class gDeskNode: public gNode
{
public:
SetDataNode(gDeskDataNode* data) { m_Data = data;} //看,代码简洁多了
~gDeskNode() {}; //不用再调用m_Data->unref()了哦
private:
ref_ptr<gDeskDataNode> m_Data;
};
现在看上去很不错了,运行一下也没有问题,但是这个ref_ptr的设计本身是有致命问题的!我们假设(只是假设)有一个节点A,A有一个儿子节点B,现在A和B的引用计数都是1,我写了这样一条语句:
ref_ptr<A> = ref_ptr<B> //完了!!
我们来分析一下,按照现有的operator=的代码,首先调用A->unref(),如果这时候A的引用计数降到0,A析构,由于B是A的儿子,B->unref()也会被调用,于是B的引用计数也降到0,B析构。接着代码调用B->ref()试图增加B的引用计数,可是B已经不存在了,ref_ptr<B>中存储的只是一个野指针!
所以,赋值函数应该先 增加待接管资源的引用计数,然后再减少现维护资源的引用计数:
ref_ptr& ref_ptr::operator = (const ref_ptr& rp)
{
if (_ptr==rp._ptr) return *this;
T* tmp_ptr = _ptr; //为了后调用现有对象的unref,先暂存现有对象指针
_ptr = rp._ptr;
if (_ptr) _ptr->ref(); //调用待接管对象的ref
if (tmp_ptr) tmp_ptr->unref(); //调用暂存对象的unref
return *this;
}
现在我们再来分析一下刚才的情况:
首先B->ref()被调用,B的refCnt=2,然后A->unref(),A的refCnt=0,A析构,调用B->unref(),B的refCnt=1,一切都很好!
最后注意一点,OSG中的ref_ptr智能管理堆上分配的对象,不能管理栈上的对象。