main中第一行:"This example works better with nathan.osg"
osg,还有一些是serializer的,例如Plugins osg serializer osg,他们是干什么用的,看源代码会发
现他们是序列化osg类的插件,所谓的序列化就是把对象通过文本文件的方式记录下来,用的时候直接读
取文本文件,恢复对象,没错.osg文件就是用他们序列化对象的,比如Animation、NodeCallback等等都
可以写入osg,解析的时候恢复对象。而deprecated的插件就是快要废弃的插件,以后通过serializer的
插件进行序列化,这里说明一下所有的serializer是《最长的一帧》的作者王锐贡献的,很牛吧。他自
称用全模板实现的。
说到这里,有一个公共的问题:如何把osgearth和osgocean结合到一起呢?这个序列化会不会给您些启
示......
我们接着往下说:
Viewer有一个构造函数可以传递ArgumentParser,通过命令行来配置一些信息。
然后读取模型,如果没有osgAnimation::AnimationManagerBase,返回吧,本例子玩不了。 <
为什么是nathan呢,打开它就会看到,他是一个骨骼动画模型,通过这些信息,本例子才能说明问题。
说到打开osg文件,得说明一下:在osg源码中有一些插件是deprecated的例如Plugins osg deprecatedosg,还有一些是serializer的,例如Plugins osg serializer osg,他们是干什么用的,看源代码会发
现他们是序列化osg类的插件,所谓的序列化就是把对象通过文本文件的方式记录下来,用的时候直接读
取文本文件,恢复对象,没错.osg文件就是用他们序列化对象的,比如Animation、NodeCallback等等都
可以写入osg,解析的时候恢复对象。而deprecated的插件就是快要废弃的插件,以后通过serializer的
插件进行序列化,这里说明一下所有的serializer是《最长的一帧》的作者王锐贡献的,很牛吧。他自
称用全模板实现的。
说到这里,有一个公共的问题:如何把osgearth和osgocean结合到一起呢?这个序列化会不会给您些启
示......
我们接着往下说:
Viewer有一个构造函数可以传递ArgumentParser,通过命令行来配置一些信息。
然后读取模型,如果没有osgAnimation::AnimationManagerBase,返回吧,本例子玩不了。 <