Unity 如何使用KCP实现长连接

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本文介绍了如何在Unity中使用KCP协议实现长连接。KCP是一种基于UDP的快速可靠协议,能提供类似TCP的效果但速度更快。文章详细讲解了KCP的原理,包括帧头结构和会话标识,并探讨了两种C#实现方式:一是c#移植版,二是动态库版,分析了各自的优缺点和适用场景。
摘要由CSDN通过智能技术生成

一.前言

KCP是一种基于UDP的上层协议,项目地址:KCP – A Fast and Reliable ARQ Protocol,以下是github上的介绍:

KCP是一个快速可靠协议,能以比 TCP浪费10%-20%的带宽的代价,换取平均延迟降低 30%-40%,且最大延迟降低三倍的传输效果。纯算法实现,并不负责底层协议(如UDP)的收发,需要使用者自己定义下层数据包的发送方式,以 callback的方式提供给 KCP。 连时钟都需要外部传递进来,内部不会有任何一次系统调用。

整个协议只有 ikcp.h, ikcp.c两个源文件,可以方便的集成到用户自己的协议栈中。也许你实现了一个P2P,或者某个基于 UDP的协议,而缺乏一套完善的ARQ可靠协议实现,那么简单的拷贝这两个文件到现有项目中,稍微编写两行代码,即可使用。

简单来说,kcp就是在udp上再做了一层封装,来实现TCP的效果并且弥补TCP的一些不足。使用kcp的方式就是和服务器连接一个udp连接,然后再udp的通信过程中,使用kcp库对字节进行处理。然后通过kcp拿到数据包。kcp可以保证你拿到的包,一,不会丢

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