本文部分代码来自http://blog.csdn.net/q229827701/article/details/39996171,在此基础上稍作修改,并添加了详细注释。
1、ScrollText类
#ifndef __ScrollTest__ScrollText__
#define __ScrollTest__ScrollText__
#include "cocos2d.h"
#include "ui/CocosGUI.h"
USING_NS_CC;
using namespace ui;
class ScrollText : public cocos2d::Node
{
public:
enum class FONT_TYPE //类似类的创建。可以通过命名空间,访问变量,防止命名冲突
{
BOLD,
NOMAL,
SLIM
};
CREATE_FUNC(ScrollText);
static ScrollText* create(cocos2d::Node* pMoveChild,...);
static ScrollText* create(FONT_TYPE mType);
void setAutoScroll(bool isScroll,bool byWidth = false);
CC_CONSTRUCTOR_ACCESS://protected的宏定义
ScrollText();
virtual ~ScrollText();
virtual bool init();
virtual bool initWithDatas(cocos2d::Node* &pMoveChild);
virtual bool init(FONT_TYPE mType);
bool initLabel(FONT_TYPE mType);
bool initScroll();
void update(float dt);
virtual void onEnterTransitionDidFinish();
//此处设计的很巧妙,_content其实是赋值给_mLabel的,我们可以通过_content传递跑马灯的内容尽量
//_mSize其实大小等于ScrollSize的size,如果忘记设置ScrollText的size,默认为构造函数里的数值
CC_SYNTHESIZE_READONLY(cocos2d::Node*, _mLabel, Label);
CC_SYNTHESIZE_READONLY(cocos2d::Size, _mSize, TextSize);
CC_SYNTHESIZE(std::string, _content, Content);
public:
void setSize(const cocos2d::Size &size);
private:
cocos2d::Vector<Node*> _mNodes;
bool _autoScroll;
bool _byWidth;
cocos2d::ui::ScrollView* _scrollView;
};
#endif /* defined(__ScrollTest__ScrollText__) */
#include "ScrollText.h"
#include <stdarg.h>
//宏用来判断函数或对象是否执行或创建成功
#define IF_RETURN(cont,p) if((cont)){return (p);}
#define IF_RETURN_FALSE(cont) IF_RETURN(cont,false)
//构造函数
ScrollText::ScrollText()
:_autoScroll(false)
,_byWidth(false)
,_mLabel(nullptr)
,_content("no content")
,_scrollView(nullptr)
,_mSize(120,40)
{
}
//析构函数
ScrollText::~ScrollText()
{
CC_SAFE_RELEASE(_mLabel);
CC_SAFE_RELEASE(_scrollView);
}
//调用通过CREATE_FUNC调用init()函数
bool ScrollText::init()
{
//默认字体类型初始化
IF_RETURN_FALSE(!init(FONT_TYPE::NOMAL));
return true;
}
//通过字体类型初始化
bool ScrollText::init(FONT_TYPE mType)
{
bool bRet = false;
do{
CC_BREAK_IF(!Node::init());
//初始化跑马灯内容和ScrollView对象
IF_RETURN_FALSE(!initLabel(mType));
IF_RETURN_FALSE(!initScroll());
bRet = true;
}while(0);
return bRet;
}
//初始化ScrollView对象
bool ScrollText::initScroll()
{
_scrollView = ui::ScrollView::create();
IF_RETURN_FALSE(!_scrollView);
_scrollView->setContentSize(_mSize);
addChild(_scrollView);
setContentSize(_scrollView->getContentSize());
//添加可变参数的子对象,前提是使用create(cocos2d::Node *pMoveChild, ...)创建ScrollText对象
for(auto child:_mNodes)
{
IF_RETURN_FALSE(!child);
_scrollView->addChild(child);
}
IF_RETURN_FALSE(!_mLabel);
_scrollView->addChild(_mLabel);
return true;
}
//帧更新函数
void ScrollText::update(float dt)
{
if(!_mLabel)
{
return ;
}
//获取跑马灯位置判断的相关数据
float contentX = getContentSize().width*(-1.0f);
float _labelX = _mLabel->getContentSize().width*(-1.0f);
//如果想通过跑马灯内容来确定是否循环播放
if(_byWidth)
{
//执行此处,即如果跑马灯的字体内容超出了ScrollText的宽度,则设置循环tag为真
_autoScroll = _mLabel->getContentSize().width>getContentSize().width?true:false;
}
//如果循环播放为真
if(_autoScroll)
{
//首先判断跑马灯内容有没有完全跑出ScrollText,因为锚点是左边,所以当位置为负的_mLabel的width时,完全跑出ScrollText
if(_mLabel->getPositionX() >= _labelX)
{
_mLabel->setPositionX(_mLabel->getPositionX() - 1.0f);
}else{
_mLabel->setPositionX(-contentX);
}
}else
{
_mLabel->setPositionX(0);
}
//设置跑马灯内容
auto label = dynamic_cast<Label*>(_mLabel);
if(label && label->getString() != _content)
{
label->setString(_content);
}
}
//设置是否循环播放跑马灯内容
void ScrollText::setAutoScroll(bool isScroll,bool byWidth/*=false*/)
{
_byWidth = byWidth;
if(isScroll && byWidth)
{
_autoScroll = _mLabel->getContentSize().width>getContentSize().width?true:false;
}else{
_autoScroll = isScroll;
}
}
//可变形参创建跑马灯,可以添加任意Node对象到跑马灯中
ScrollText* ScrollText::create(cocos2d::Node *pMoveChild, ...)
{
auto sTxt = new ScrollText();
if(sTxt)
{
//可变参数指针地址的获取
va_list lst;//va_list是char*类型,用户获取可变参数的地址
va_start(lst, pMoveChild);//从最后入栈的变量初始化指针
Node* pNow;
pNow = pMoveChild;
bool isFirst = true;
while (pMoveChild) {
if (nullptr != pNow) {
if(isFirst)
isFirst = false;
else
sTxt->_mNodes.pushBack(pNow);
pNow = va_arg(lst, Node*);//依次获取可变参数的地址,第二个参数是可变形参的类型。注意传参时一定是Node的对象或子对象
}else
break;
}
va_end(lst);//结束
//初始化跑马灯内容,真正把跑马灯内容加进去的函数是initScroll
if(sTxt->initWithDatas(pMoveChild))
{
sTxt->autorelease();
return sTxt;
}else{//如果函数执行失败后安全释放内存,防止野指针
delete sTxt;
sTxt = NULL;
return NULL;
}
}else{
delete sTxt;
sTxt = NULL;
return NULL;
}
}
ScrollText* ScrollText::create(ScrollText::FONT_TYPE mType)
{
auto text = new ScrollText();
if(text && text->init(mType))
{
text->autorelease();
return text;
}else{
delete text;
text = nullptr;
return nullptr;
}
}
//初始化跑马灯内容
bool ScrollText::initWithDatas(cocos2d::Node *&pMoveChild)
{
bool bRet = false;
do{
CC_BREAK_IF(!Node::init());
IF_RETURN_FALSE(!pMoveChild);
_mLabel = pMoveChild;
_mLabel->setAnchorPoint(Vec2::ANCHOR_BOTTOM_LEFT);
IF_RETURN_FALSE(!initScroll());//在initScroll真正把跑马灯内容初始化
bRet = true;
}while(0);
return bRet;
}
//设置跑马灯可见区域Size
void ScrollText::setSize(const cocos2d::Size& size)
{
_mSize = size;
_scrollView->setContentSize(_mSize);
setContentSize(_mSize);
}
bool ScrollText::initLabel(ScrollText::FONT_TYPE mType)
{
_mLabel = Label::createWithSystemFont("Content", "Arial Bold", 40);
IF_RETURN_FALSE(!_mLabel);
_mLabel->setAnchorPoint(Vec2::ANCHOR_BOTTOM_LEFT);
return true;
}
//节点进入完成,执行帧更新
//例如:如果我ScrollText节点执行一个进入动画的特效,如果不设置此处,可能在动画播放的同时,
//跑马灯就开始走了,为了达到动画播放完毕,才执行跑马灯的播放,就是此处函数的功能啦
void ScrollText::onEnterTransitionDidFinish()
{
scheduleUpdate();
}
2、使用方法
在HelloWorld类的init函数中添加如下代码
auto st = ScrollText::create();
st->setAutoScroll(true);
st->setContent("父老乡亲们,这是ScrollText跑马灯");//设置内容
st->setSize(Size(300,40));//设置可见区域大小
st->setPosition(visibleSize.width/2, visibleSize.height/2);
addChild(st);