Unity3D之Camera设置

转载自:http://www.unitymanual.com/blog-10192-2681.html

在RPG游戏中,摄像机起着至关重要的作用。它能时时刻刻的观察猪脚的整个生命周期。
那个RPG的摄像机该如何写代码呢,我们先来看一张图:

我总结了一下,RPG中摄像机无非就三个功能:

  1. 跟随猪脚
  2. 绕猪脚旋转
  3. 可以拉近或拉远视角 
好了,The first,我们先来实现第一个功能,也就是跟随功能。开始写代码CameraTest,

额,在写代码之前我们先理一下思路,定义哪些变量,猪脚肯定要的,我们定义target(gameobject),摄像机肯定需要一个高度,定义distance(float)。

[code]csharpcode:

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class CameraTest : MonoBehaviour {
	public GameObject target;//我们万圣的猪脚
	public float distance = 2;//摄像机离target的距离
	public Vector3 position;//摄像机的位置

	// Use this for initialization
	void Start () {

 	}
	
	// Update is called once per frame
	void Update () {
		Follow();
	}
	void Follow()//摄像机跟随target
	{
		Vector3 distancePos = new Vector3(0,0,-distance);
		position =  transform.rotation * distancePos + target.transform.position;//更新摄像机的位置,根据target的位置
		transform.position = position;
	}
}

把代码赋值给主摄像机,然后调整摄像机的旋转位置到合适的地方,运行,然后改动cube的position,可以看到game视图中,摄像机真的跟着移动了,好神奇!!!!



第一个功能算是完成了,不过接下来还要优化,别急,我们下面来实现第二个功能,绕猪脚旋转。

旋转是怎么旋转?可能有些小伙伴会问。当然是360度无死角的绕猪脚旋转观察,假如说猪脚是女性咋办?好吧我邪恶了!

RPG中摄像机的旋转,我们只需要修改x轴和y轴的旋转就行了,有兴趣的小伙伴可以运行上面的代码,去inspector视窗中手动调整一下rotation试试,看看效果!

发现随着x,y的不断变化,摄像机就绕着猪脚旋转啦!

那么好,我们假定按下鼠标右键不放上下左右移动,摄像机就上下左右旋转。开始写代码,同样需要定义变量,这里x(float),y(float)来记录摄像机的旋转角度。

我们只需要修改x,y就行了。

[code]csharpcode:

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class CameraTest : MonoBehaviour {
	public GameObject target;//我们万圣的猪脚
	public float distance = 2;//摄像机离target的距离
	public Vector3 position;//摄像机的位置
	public float x;//存储摄像机在x轴的旋转角
	public float y;//存储摄像机在z轴的旋转角
	private bool isActive;//记录鼠标右键是否按下不放
	// Use this for initialization
	void Start () {
		x = transform.eulerAngles.x;
		y = transform.eulerAngles.y;
 	}
	
	// Update is called once per frame
	void Update () {
		Follow();
		RotateCamera();
	}
	void Follow()//摄像机跟随target
	{
		Quaternion rotation = Quaternion.Euler(x,y,0);//Quaternion.Euler 欧拉角:返回一个旋转角度,绕z轴旋转z度,绕x轴旋转x度,绕y轴旋转y度
		Vector3 distancePos = new Vector3(0,0,-distance);
		position =  rotation * distancePos + target.transform.position;//更新摄像机的位置,根据target的位置
		transform.position = position;
		transform.rotation = rotation;//这里是我们更新摄像机的旋转
	}
	void RotateCamera()
	{
		if (Input.GetMouseButtonDown(1)){
			isActive = true;	
		} 
		if (Input.GetMouseButtonUp(1))
		{
			isActive = false;
		} 
		if (target && isActive) { 
			
			x -= Input.GetAxis("Mouse Y");
			
			y += Input.GetAxis("Mouse X");
		}
	}
}

运行试试,真的旋转了,好开心!好Happy!

我说过代码在刚开始的时候是不完整的,我们需要不断地优化,那么这个代码有和缺点呢?

对,就是不能控制旋转速度,假设有一天我要加快旋转速度怎么办。很简单定义一个speedX,speedY(float),

x -= Input.GetAxis("Mouse Y") * speedY;
			
y += Input.GetAxis("Mouse X")  * speedX;
好像还不是很完美,旋转的太生硬了,那么在来修改一下,这里我们用到Mathf的插值。

[code]csharpcode:

	private float xLerp,yLerp;
	public float lerpSpeed;//旋转平滑度

[code]csharpcode:

	void RotateCamera()
	{
		if (Input.GetMouseButtonDown(1)){
			isActive = true;	
		} 
		if (Input.GetMouseButtonUp(1))
		{
			isActive = false;
		} 
		if (target && isActive) { 
			xLerp -= Input.GetAxis("Mouse Y") * speedY;
			yLerp += Input.GetAxis("Mouse X") * speedX;
		}
		x = Mathf.Lerp(x,xLerp,Time.deltaTime * lerpSpeed);
		y = Mathf.Lerp(y,yLerp,Time.deltaTime * lerpSpeed);
	}

还有我们发现当上下旋转摄像机会转到地面以下,这就有点糟糕!所以我们要定义MaxLimit,MinLimit变量(float)限定xLerp的值,使之落在两者之间。

[code]csharpcode:

	public float MaxLimit = 75;
	public float MinLimit = 15;

[code]csharpcode:

if (target && isActive) { 
			xLerp -= Input.GetAxis("Mouse Y") * speedY;
			yLerp += Input.GetAxis("Mouse X") * speedX;
			xLerp = Mathf.Clamp(xLerp,MinLimit,MaxLimit);
		}
终于完成上面两步,来到最后一步,摩擦,摩擦,在这光滑的屏幕上摩擦,=_=!OK,进入正题!
上面两步是跟随和旋转,我们下面来讲缩放视角。
缩放视角,只需要修改distance的值就可以达到目的!
和上面一样,缩放视角也有最大缩放和最小缩放,所以得定义MaxZoom,MinZoom(float),当然还有缩放速度scrollSpeed,别忘了优化哦,OK,代码搞起来:

[code]csharpcode:

	public float scrollSpeed;//缩放速度
	public float Maxzoom;//缩放最大值
	public float Minzoom;//缩放最小值
	private float distanceLerp;

[code]csharpcode:

	void Start () {
		x = transform.eulerAngles.x;
		y = transform.eulerAngles.y;
		distanceLerp = distance;
 	}

[code]csharpcode:

	void ScrollMouse()
	{
		distance = Mathf.Lerp(distance,distanceLerp,Time.deltaTime * 5);
		if (Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel") != 0) 
		{	
			distanceLerp = Vector3.Distance (transform.position , target.transform.position);	
			
			distanceLerp = Mathf.Clamp(distanceLerp - Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel")*scrollSpeed, Minzoom, Maxzoom);
			
		}
	}
大功告成,这个就是完整的摄像机代码,有什么 问题错误可以指出来!!!砸门交牛交牛!!


  • 0
    点赞
  • 4
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 1
    评论
评论 1
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值