刚接触ULua,使用方法在此备份
1.下载ULua源码,创建Unity工程,拷贝Assets、LuaEncoder、ProjectSettings到我们自己创建的工程下
2.按照教程提示。清理wrap文件。
注意AppConst里的LuaBundleModel变量,如果想使用AssetBundle模式,该值置为true,但是每次修改lua代码,需要执行菜单栏上的LuaFramework->Build XXX Resource,将lua资源打包,否则,你修改的lua逻辑不会更新并执行。
如果LuaBundleModel置为false,则lua代码会时时更新。
此外,修改C#代码,一定不要忘了执行菜单Lua->Clear wrap files,然后重新生成Gen Wrap + Binder
3.添加自己的C#代码
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class MyHelloWorld : Singleton<MyHelloWorld>
{
public static void Init()
{
Debug.Log ("初始化");
}
public void ShowText()
{
Debug.Log ("上来打开过来山东");
}
}
确定逻辑无误后,注册C#类,打开"CustomSettings.cs",注册我们的类。"_GT(typeof(MyHelloWorld)),"。最后,执行上面第2步的Lua->Clear wrap files,Gen Wrap + Binder。此时,会生成一个叫MyHelloWorldWrap.cs的文件,在Assets\LuaFramework\ToLua\Source\Generate目录下,其实所有在CustomSettings中注册的C#类都会生成Wrap文件,保存在该目录下。
4.怎么在Lua中调用
为了方便,我们直接在Demo中给的Main.lua中调用我们自己的C#代码。
--主入口函数。从这里开始lua逻辑
function Main()
print("==========================")
MyHelloWorld.Init()
print("++++++++++++++++++++++++++")
end
function Start()
print("1111111")
MyHelloWorld.Instance:ShowText()
end
function ShowText()
print("22222222")
print("what the fucking?")
end
--场景切换通知
function OnLevelWasLoaded(level)
Time.timeSinceLevelLoad = 0
end
这段代码显示如果调用C#里的静态和非静态方法。为了便于调用,我网上找了个通用的单例类,会在后面贴出来。
静态方法:静态方法非常方便,直接用点操作符"."取到对应的方法即可。
非静态方法:有两种方式,一个是在Mono类中new操作我们的类,一个是继承单例类。上面的代码是用继承单例类的方式实现的,其实就是静态方法的变种。大家注意区分点操作符和冒号操作符。
5.C中怎么使用Lua代码
同样为了简化操作。我们借用Demo给出的LuaFramework类里面的StartMain()方法
void StartMain() {
lua.DoFile("Main.lua");
LuaFunction main = lua.GetFunction("Main");
main.Call();
main.Dispose();
main = null;
LuaFunction func = lua.GetFunction("Start");
if (func == null) {
Debug.Log("func为空");
return;
}
func.Call();
func.Dispose();
func = null;
LuaFunction func23 = lua.GetFunction("ShowText");
if (func23 == null) {
Debug.Log("ShowText&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&");
return;
}
Debug.Log("卧槽==============");
func23.Call();
func23.Dispose();
func23 = null;
}
首先取到LuaState,然后Start它,因为我们用的是已经初始化的LuaState,所以省略了Start。
可以看到,方法都顺利的调用到了。
Singleton类
using System;
public class Singleton<T> where T : class, new()
{
private static T _Instance;
public static T Instance
{
get {
if(Singleton<T>._Instance == null)
{
Singleton<T>._Instance = Activator.CreateInstance<T> ();
}
return Singleton<T>._Instance;
}
}
static Singleton()
{
Singleton<T>._Instance = Activator.CreateInstance<T> ();
}
public static void CreateInstance()
{
if (Singleton<T>._Instance == null) {
Singleton<T>._Instance = Activator.CreateInstance<T> ();
}
}
public static void DestroyInstance()
{
if(Singleton<T>._Instance != null)
{
Singleton<T>._Instance = (T)((object)null);
}
}
public static T GetInstance()
{
if (Singleton<T>._Instance == null) {
Singleton<T>._Instance = Activator.CreateInstance<T> ();
}
return Singleton<T>._Instance;
}
}