自定义博客皮肤VIP专享

*博客头图:

格式为PNG、JPG,宽度*高度大于1920*100像素,不超过2MB,主视觉建议放在右侧,请参照线上博客头图

请上传大于1920*100像素的图片!

博客底图:

图片格式为PNG、JPG,不超过1MB,可上下左右平铺至整个背景

栏目图:

图片格式为PNG、JPG,图片宽度*高度为300*38像素,不超过0.5MB

主标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

Hover:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

副标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

自定义博客皮肤

-+
  • 博客(24)
  • 资源 (8)
  • 收藏
  • 关注

转载 基于AssetBundle的客户端资源

转载自:http://www.dpull.com/blog/hero_assetbundle/基于AssetBundle的客户端资源传统使用 AssetBundle 的方法通常是将工程内的每个可更新的“最小单位”打包,由游戏处理相关的依赖。 如何定义“最小单位”,要根据项目的实际情况决定, 有的项目每个文件是一个 AssetBundle ,一个模型要依赖多个 AssetBu

2015-10-30 01:24:56 543

转载 多渠道打包资源

转载自:http://www.xuanyusong.com/archives/2418?utm_source=tuicool&utm_medium=referral最近在研究Unity3D脚本批量打包,比如在Android平台下各种不同分辨率和不同内存大小的机器,可能还有不同的渠道包,不同渠道可能用的SDK都不一样,这一切的一切都表明你的代码无法做到自适应的,除非批量打包提供各个平台的

2015-10-30 01:23:13 477

转载 新型字体渲染方式

转载自:http://www.cnblogs.com/crazylights/p/4320431.html新的方式,其实一点也不新,其实是一种称为signd distance field的矢量图保存和渲染方法。早在二零零几年,就已经有一些游戏应用了这种技术,而他用于字体渲染也被发掘多时。但是这个世界,技术成果转化的速度总是很慢很慢,这个优势明显的技术一直没有普及开来。

2015-10-30 00:30:22 1428

转载 Unity3D之AssetBundle资源加载封装

转载自:http://www.luzexi.com/unity3d/游戏通用模块/前端技术/2014/04/16/Unity3D之AssetBundle资源加载封装/Unity3D之AssetBundle资源加载封装。在《临兵斗者三国志》中我使用了U3D的AssetBundle资源动态加载机制,原因是某些画面资源太多,IO阻塞过慢会造成游戏奔溃。在开发过程中,遇到点问题:1.当

2015-10-29 01:32:36 772

转载 新手引导

转载自:http://www.cnblogs.com/marsz/p/4685522.html前言... 2版本... 2作者... 2功能... 2类型... 2触发类型... 2步骤类型... 3实现... 4简要... 4策划方面... 4程序方面... 4流程图... 5详细技术方案

2015-10-29 01:27:16 990

转载 Unity3DAssetBundle的坑

转载自:http://www.cnblogs.com/ybgame/p/3973177.html?utm_source=tuicool&utm_medium=referral这篇文章从AssetBundle的打包,使用,管理以及内存占用各个方面进行了比较全面的分析,对AssetBundle使用过程中的一些坑进行填补指引以及喷!AssetBundle是Unity推荐的资源管理方式,官

2015-10-29 01:04:09 1658

转载 Unity如何将包缩小到极致

转载自:http://www.luzexi.comUnity3D之如何将包大小减少到极致,图片是游戏app里最最占空间的资源,所以请各位还没有理解u3d对图片文件存储方式理解的请看《unity3d-texture图片空间和内存占用分析》。因为u3d对资源的压缩并不阐述的十分详细,所以很多项目在遇到包大小瓶颈时非常头疼。我也不是神仙,也同样痛苦过,但经历几个项目的折腾,最终能梳理出一

2015-10-28 23:01:55 1257

转载 Unity3D加载4种机制

转载自:http://blog.csdn.net/usopp_dream/article/details/40381177?utm_source=tuicool&utm_medium=referral~~~~~题外~~~~~公司工作机不能上外网,疏于整理自己所学的知识,导致很多知识点了解过多次,仍然遗忘。慢慢开始下班后在家整理吧~~正题unity3d有四种加载机

2015-10-27 16:46:42 499

原创 C#判断大小端并转换int数据

private static bool _isBigEndian; private static bool _isEndianChecked = false; private static bool IsBigEndian() { if( !_isEndianChecked ) { _isEndianChecked = true; int nCheck = 0x01aa

2015-10-22 00:29:25 3716 1

转载 Unity3D优化

转载自:http://www.taidous.com/article-496-1.html主要内容也可以参考:http://docs.unity3d.com/Documentation/Manual/OptimizingGraphicsPerformance.html最简单的优化建议:1.PC平台的话保持场景中显示的顶点数少于200K~3M,移动设备的话少于

2015-10-21 23:57:14 444

转载 四元数介绍

转载自:四元数介绍旋转,应该是三种坐标变换——缩放、旋转和平移,中最复杂的一种了。大家应该都听过,有一种旋转的表示方法叫四元数。按照我们的习惯,我们更加熟悉的是另外两种旋转的表示方法——矩阵旋转和欧拉旋转。矩阵旋转使用了一个4*4大小的矩阵来表示绕任意轴旋转的变换矩阵,而欧拉选择则是按照一定的坐标轴顺序(例如先x、再y、最后z)、每个轴旋转一定角度来变换坐标或向

2015-10-19 10:13:32 595

转载 3D四元数与欧拉角的转换

转载自:http://www.cppblog.com/heath/archive/2009/12/13/103127.html 在3D图形学中,最常用的旋转表示方法便是四元数和欧拉角,比起矩阵来具有节省存储空间和方便插值的优点。本文主要归纳了两种表达方式的转换,计算公式采用3D笛卡尔坐标系:图1 3D Cartesian coordinate System (from

2015-10-19 10:07:33 746

转载 Unity3D保存数据到Json(加密、解密)

转载自:http://blog.csdn.net/qinyuanpei/article/details/47775979Newtonsoft.Json的下载地址:注意:使用2.0的库http://json.codeplex.com喜欢我的博客请记住我的名字:秦元培,我的博客地址是:http://qinyuanpei.com 转载请注明出处,本文作者:秦元培, 本文出

2015-10-17 01:15:19 5025 2

转载 在Unity中使用动态库(Mono DLL)

转载自:http://www.cnblogs.com/flamepenguin/p/3545979.html最近研究了下Unity对Dll的调用。查了一些资料,总结如下。为什么要用DLL?答:   1:你选择用来开发的编程语言并不被Unity支持(如 F#),这个时候你就可以考虑把这样的代码编译成DLL文件。   2:你并不想让代码公开,只是想提供调用接

2015-10-17 00:21:38 1896

转载 在Unity3D中加载外部图片的两种方法

转载自:喜欢我的博客请记住我的名字:秦元培,我的博客地址是:http://qinyuanpei.com 转载请注明出处,本文作者:秦元培, 本文出处:http://blog.csdn.net/qinyuanpei/article/details/48262583  各位朋友大家好,我是秦元培,欢迎大家关注我的博客。最近在做项目的过程中遇到这样的一个需求:玩家可以

2015-10-17 00:08:45 2885

原创 Unity3D之FPS计算

using UnityEngine;using System.Collections;public class FPSManager : MonoBehaviour { public float updateInterval = 0.5F; private double lastInterval; private int frames = 0; private float fps;

2015-10-13 00:31:12 2906

转载 C#网线程里传参数的方法总结

转载自:http://www.cnblogs.com/warioland/archive/2011/10/13/2210545.htmlThread (ParameterizedThreadStart) 初始化 Thread 类的新实例,指定允许对象在线程启动时传递给线程的委托。   Thread (ThreadStart) 初始化 Thread 类的新实例。  由 .NET

2015-10-09 21:36:21 580

转载 SVN常见错误

转载自:http://blog.sina.com.cn/s/blog_5fb39f910101dtki.html我自己犯过的一个错误是:/svn/MyERP_core_Main/!svn/act/b8bd621b-c193-4969-b66c-d35f11009815  后来证实是地址的大小写问题,我修改了大小写,然后删掉了本地的文件,check out 服务器的文件,然后提交和更

2015-10-08 20:44:48 822

转载 Unity3D优化

转载自:http://blog.csdn.net/yesy10/article/details/78479261、在使用数组或ArrayList对象时应当注意[csharp] view plaincopylength=myArray.Length;    for(int i=0;i  {    }  

2015-10-08 16:19:00 383

转载 基于Unity3D引擎的Android游戏优化

转载自:http://www.gopedu.com/article/715最近项目进入收尾阶段,之前对项目做了很多优化,mesh合并 ,减少DrawCall和模型骨骼以及物理计算,合并材质球,优化代码等等,在IOS上还好,但是Android上,试过几款手机,从低端到高端,发现性能还是很差,所以又花了几天来研究摸索,终于把游戏性能搞定。记录下来,留作以后参考。 1.    更新不

2015-10-08 16:13:28 1300

转载 Unity Profiler工具的使用

转载自:http://blog.csdn.net/yangyy753/article/details/47025205 Unity3D为我们提供了一个强大的性能分析工具Profiler。今天我们就使用Profiler来详细分析一下官方例子AngryBots的内存使用信息数据。       首先打开Profiler选择Memory选项,在游戏运行的某一帧查看Detailed选

2015-10-08 13:36:15 6229

转载 C#中的线程(三)使用多线程

转载自:http://www.cnblogs.com/miniwiki/archive/2010/06/19/1760984.html1.  单元模式和Windows Forms       单元模式线程是一个自动线程安全机制, 非常贴近于COM——Microsoft的遗留下的组件对象模型。尽管.NET最大地放弃摆脱了遗留下的模型,但很多时候它也会突然出现,这是因为有必要与

2015-10-08 09:36:05 527

转载 C#中的线程(二)线程同步基础

转载自:1.同步要领 下面的表格列展了.NET对协调或同步线程动作的可用的工具:                      简易阻止方法构成目的Sleep阻止给定的时间周期Join等待另一个线程完成                     

2015-10-08 09:33:56 524

转载 C#中的线程(一)入门

转载自:http://www.cnblogs.com/miniwiki/archive/2010/06/18/1760540.html文章系参考转载,英文原文网址请参考:http://www.albahari.com/threading/作者 Joseph Albahari,  翻译 Swanky Wu  中文翻译作者把原文放在了"google 协作"上面,GFW屏蔽,

2015-10-08 09:29:58 535

SQLiteManager

SQLiteManager,对sqlite数据进行增删查改的有利工具,内含软甲+注册码,备注:Mac平台

2015-01-30

MacVim工具及插件

MacVim最新版本,vimdoc最新版本,syntax最新版本,与博客配置使用工具相同

2014-10-09

本地服务器

Java写的服务器,需要导入ADT,运行即可,不过需要先配置后台下载文件夹地址

2014-09-13

HttpManager

Cocos2d-x3.1 HttpClient的使用

2014-09-13

WaterWaveDemo

Cocos2d-x3.1粒子效果实现水波特效

2014-09-03

ListViewTestCode

Cocos2d-x3.1 ListView,将Class和Resource文件夹粘贴复制替换到3.1工程目录下,编译运行

2014-07-18

Scene切换与scheduler实例

代码实现一个类似微信的登录界面,工程是Cocos2d-x3.1工程,将Class文件夹与Resource文件夹替换3.1工程下的文件,编译运行即可

2014-07-17

空空如也

TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹

TA关注的人

提示
确定要删除当前文章?
取消 删除