自定义博客皮肤VIP专享

*博客头图:

格式为PNG、JPG,宽度*高度大于1920*100像素,不超过2MB,主视觉建议放在右侧,请参照线上博客头图

请上传大于1920*100像素的图片!

博客底图:

图片格式为PNG、JPG,不超过1MB,可上下左右平铺至整个背景

栏目图:

图片格式为PNG、JPG,图片宽度*高度为300*38像素,不超过0.5MB

主标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

Hover:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

副标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

自定义博客皮肤

-+
  • 博客(13)
  • 资源 (8)
  • 收藏
  • 关注

原创 UE4-【C++】【UE4接入CISQLite3】

1.下载插件CISQLite32.创建UE4工程,添加Plugins目录和CISQLite3,将1下载到的插件放入Plugins/CISQLite33.工程添加uplugin.uproject添加"Plugins": [ { "Name": "CISQLite3", "Enabled": true }]UE工程目录.Build....

2019-10-29 15:34:46 461

原创 UE4-【C++】【UE4添加第三方Plugin error C4668警告解决】

Files (x86)\Windows Kits\10\include\10.0.17134.0\um\winioctl.h(8921): error C4668: '_WIN32_WINNT_WIN10_TH2' is not defined as a preprocessor macro, replacing with '0' for '#if/#elif' 1>C:\Program ...

2019-10-29 14:45:20 3892 1

原创 UE4-【C++/蓝图】【UE4 C++ SpawnActor创建蓝图对象】

方式一:UPROPERTY(EditAnywhere)TSubclassOf<class APickupAndRotateActor> ObjectToSpawn;FSCPSceneItemsDataStruct scene_item = SCPGAMEINSTANCE(this)->JsonStaticDataManager->SCPSceneItems-&g...

2019-10-29 11:03:28 4095 1

原创 UE4-【C++/蓝图】【UE4CDO清理流程】

举个例子,如果第一次代码设置Actor的组件A为RootComponent,然后生成了蓝图,后来发现不合理,打算用B做RootComponent,注意,设置RootComponent逻辑在构造函数(Constructor)内进行。编译能通过,再次打开蓝图场景,发现会报异常警告root component cannot be attached to other components in the s...

2019-10-28 15:59:04 1291

原创 UE4-【C++】【UE4 Input Action/Axis事件注册和解注册】

void AHostPlayerController::UnRegisterInput(){ int32 bind_num = InputComponent->GetNumActionBindings(); for (int i = bind_num - 1; i >= 0; --i) { FInputActionBinding bind_action = InputCo...

2019-10-26 11:32:37 2136

原创 UE4-【C++/蓝图】【UE4使用坑点】

1.CreateExport: Failed to load Outer for resource场景中蓝图对象使用的dll已经过期,需要清理掉Save和Binaries2.重载函数在cpp实现中,必须全部调用Super::XXX,不调用会导致异常,比如UMG的NativeTick不执行,Actor的Tick也不执行3.如果Actor的Tick要执行,需要在构造函数里调用Prim...

2019-10-25 21:08:47 1754 1

原创 UE4表格工具三部曲之三【ProtocolBuff序列化和反序列化】

syntax = "proto3";option optimize_for = SPEED;message TestStruct{ map<int32,string> data = 1;}#include <iostream>#include <cstdio>#include <list>#include <st...

2019-10-24 01:20:50 765

原创 UE4表格工具三部曲之二【Protocol Buffer C 源码编译】

1.下载源码protobuf-3.10.02.解压源码到工作目录3.找到解压目录下的cmake/README.md4.依次按照其步骤编译README.md步骤1.打开Native Tools Command Prompt(VS2013是VS2013 x64 本机工具命令提示,VS2017是VS 2017的 x64_x86 交叉工具命令提示符),VS2013和VS2017该...

2019-10-24 01:15:51 559

原创 UE4-【C++】【UE_LOG打印std::string类型】

std::string name = "hello world";FString HappyString(name.c_str());UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("=====%s"), *HappyString);

2019-10-23 13:14:16 2946

原创 UE4表格工具三部曲之一【环境配置】​​​​​​​

1.工具Python2.7或者3.x2.Pycharm:Pycharm下载链接3.依赖库:setuptools:setuptools官网Protobuff:ProtoBuff官网,下载all.zipProtoc:编译ProtoBuff使用,链接xlrd(xls reader):xlrd官网Six:Six官网,下载1.9以上版本安装Python,网上找教程即可安...

2019-10-23 01:02:45 286

原创 UE4-【蓝图】【CDO产生原因及解决方案】

Member UPROPERTY vars reset to NULL after Actor Constructor callCDO:类默认对象(Class Default Object,简称CDO)当我们从一个Class生成蓝图时,蓝图调用构造函数,把UPROPERTY对象赋值为默认值。CDO现象:构造函数Create的UObject,在出了构造函数被释放掉,成了NULL。CD...

2019-10-18 17:11:28 6791

原创 VS2013全局属性管理器配置

问题:当一个解决方案(.sln)中存在多个子工程时,避免子工程的属性配置的重复性1.菜单栏->视图->其他窗口->属性管理器2.展开其中任一个子工程的目录,选择一个平台的.props文件,如下图3.双击2选择的.props文件,打开Microsoft.Cpp.Win32.user的属性页,一般就是添加一些第三方lib和include,如下图4.配置完成后,...

2019-10-18 01:38:21 1012

原创 LearnOpenGL坑点总结

1.fatal error LNK1112: 模块计算机类型“X86”与目标计算机类型“x64”冲突原因:检查glfw3是32位还是64位解决:切换解决方案生成平台(X86或者X64);或者替换正确平台的lib文件2.OpenGL error LNK2019: 无法解析的外部符号 __imp__glewInit@0,该符号在函数 _main 中被引用原因:和1一样3.'get...

2019-10-17 01:46:45 693

SQLiteManager

SQLiteManager,对sqlite数据进行增删查改的有利工具,内含软甲+注册码,备注:Mac平台

2015-01-30

MacVim工具及插件

MacVim最新版本,vimdoc最新版本,syntax最新版本,与博客配置使用工具相同

2014-10-09

本地服务器

Java写的服务器,需要导入ADT,运行即可,不过需要先配置后台下载文件夹地址

2014-09-13

HttpManager

Cocos2d-x3.1 HttpClient的使用

2014-09-13

WaterWaveDemo

Cocos2d-x3.1粒子效果实现水波特效

2014-09-03

ListViewTestCode

Cocos2d-x3.1 ListView,将Class和Resource文件夹粘贴复制替换到3.1工程目录下,编译运行

2014-07-18

Scene切换与scheduler实例

代码实现一个类似微信的登录界面,工程是Cocos2d-x3.1工程,将Class文件夹与Resource文件夹替换3.1工程下的文件,编译运行即可

2014-07-17

空空如也

TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹

TA关注的人

提示
确定要删除当前文章?
取消 删除