OpenGL 是一种应用程序编程接口(Application Programming Interface, API),它是一种
可以对图形硬件设备特性进行访问的软件库
关于MIP与VR切换功能与客户端连接,代码完善
关于vtkreslicemapper生成切片代码研
OpenGL 需要将所有的数据都保存到缓存对象(buffer object)中—glBufferData() 命令
调用 OpenGL 的一个绘制命令来请求渲染几何图元—glDrawArrays() 就是一个常用的绘制命令
一个复杂的应用程序可能包含许多个顶点着色器,但是在同一时刻只能有一个顶点着色器起作用
顶点着色(包括细分和几何着色)决定了一个图元应该位于屏幕的什么位置,而片元着色使用这些信息来决定某个片元的颜色应该是什么
使用深度测试(depth test,或者通常也称作 z-buffering)和模板测试
(stencil test)的方式来决定一个片元是否是可见的
规格化设备坐标系统(Normalized Device Coordinate,NDC)。
Mapper对象负责将数据转换为图元,但也可能将数据写入文件或者其他软件系统,写文件的Mapper通常称为Writer。