比较全的色彩模式之间的转换算法

比较全的色彩模式之间的转换算法

XYZ —> RGB

1.     var_X = X / 100        //X from 0 to  95.047      (Observer = 2°, Illuminant = D65)

2.     var_Y = Y / 100        //Y from 0 to 100.000

3.     var_Z = Z / 100        //Z from 0 to 108.883

4.     var_R = var_X *  3.2406 + var_Y * -1.5372 + var_Z * -0.4986

5.     var_G = var_X * -0.9689 + var_Y *  1.8758 + var_Z *  0.0415

6.     var_B = var_X *  0.0557 + var_Y * -0.2040 + var_Z *  1.0570

7.     if ( var_R > 0.0031308 ) var_R = 1.055 * ( var_R ^ ( 1 / 2.4 ) ) - 0.055

8.     else                     var_R = 12.92 * var_R

9.     if ( var_G > 0.0031308 ) var_G = 1.055 * ( var_G ^ ( 1 / 2.4 ) ) - 0.055

10.  else                     var_G = 12.92 * var_G

11.  if ( var_B > 0.0031308 ) var_B = 1.055 * ( var_B ^ ( 1 / 2.4 ) ) - 0.055

12.  else                     var_B = 12.92 * var_B

13.  R = var_R * 255

14.  G = var_G * 255

15.  B = var_B * 255

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RGB —> XYZ

1.     var_R = ( R / 255 )        //R from 0 to 255

2.     var_G = ( G / 255 )        //G from 0 to 255

3.     var_B = ( B / 255 )        //B from 0 to 255

4.     if ( var_R > 0.04045 ) var_R = ( ( var_R + 0.055 ) / 1.055 ) ^ 2.4

5.     else                   var_R = var_R / 12.92

6.     if ( var_G > 0.04045 ) var_G = ( ( var_G + 0.055 ) / 1.055 ) ^ 2.4

7.     else                   var_G = var_G / 12.92

8.     if ( var_B > 0.04045 ) var_B = ( ( var_B + 0.055 ) / 1.055 ) ^ 2.4

9.     else                   var_B = var_B / 12.92

10.  var_R = var_R * 100

11.  var_G = var_G * 100

12.  var_B = var_B * 100

13.  //Observer. = 2°, Illuminant = D65

14.  X = var_R * 0.4124 + var_G * 0.3576 + var_B * 0.1805

15.  Y = var_R * 0.2126 + var_G * 0.7152 + var_B * 0.0722

16.  Z = var_R * 0.0193 + var_G * 0.1192 + var_B * 0.9505

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XYZ —> Yxy

1.     //X from 0 to 95.047       Observer. = 2°, Illuminant = D65

2.     //Y from 0 to 100.000

3.     //Z from 0 to 108.883

4.     Y = Y

5.     x = X / ( X + Y + Z )

6.     y = Y / ( X + Y + Z )

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Yxy —> XYZ

1.     //Y from 0 to 100

2.     //x from 0 to 1

3.     //y from 0 to 1

4.     X = x * ( Y / y )

5.     Y = Y

6.     Z = ( 1 - x - y ) * ( Y / y )

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XYZ —> Hunter-Lab

1.     (H)L = 10 * sqrt( Y )

2.     (H)a = 17.5 * ( ( ( 1.02 * X ) - Y ) / sqrt( Y ) )

3.     (H)b = 7 * ( ( Y - ( 0.847 * Z ) ) / sqrt( Y ) )

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Hunter-Lab —> XYZ

1.     var_Y = (H)L / 10

2.     var_X = (H)a / 17.5 * (H)L / 10

3.     var_Z = (H)b / 7 * (H)L / 10

4.     Y = var_Y ^ 2

5.     X = ( var_X + Y ) / 1.02

6.     Z = -( var_Z - Y ) / 0.847

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XYZ —> CIE-L*ab

1.     var_X = X / ref_X          //ref_X =  95.047   Observer= 2°, Illuminant= D65

2.     var_Y = Y / ref_Y          //ref_Y = 100.000

3.     var_Z = Z / ref_Z          //ref_Z = 108.883

4.     if ( var_X > 0.008856 ) var_X = var_X ^ ( 1/3 )

5.     else                    var_X = ( 7.787 * var_X ) + ( 16 / 116 )

6.     if ( var_Y > 0.008856 ) var_Y = var_Y ^ ( 1/3 )

7.     else                    var_Y = ( 7.787 * var_Y ) + ( 16 / 116 )

8.     if ( var_Z > 0.008856 ) var_Z = var_Z ^ ( 1/3 )

9.     else                    var_Z = ( 7.787 * var_Z ) + ( 16 / 116 )

10.  CIE-L* = ( 116 * var_Y ) - 16

11.  CIE-a* = 500 * ( var_X - var_Y )

12.  CIE-b* = 200 * ( var_Y - var_Z )

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CIE-L*ab —> XYZ

1.     var_Y = ( CIE-L* + 16 ) / 116

2.     var_X = CIE-a* / 500 + var_Y

3.     var_Z = var_Y - CIE-b* / 200

4.     if ( var_Y^3 > 0.008856 ) var_Y = var_Y^3

5.     else                      var_Y = ( var_Y - 16 / 116 ) / 7.787

6.     if ( var_X^3 > 0.008856 ) var_X = var_X^3

7.     else                      var_X = ( var_X - 16 / 116 ) / 7.787

8.     if ( var_Z^3 > 0.008856 ) var_Z = var_Z^3

9.     else                      var_Z = ( var_Z - 16 / 116 ) / 7.787

10.  X = ref_X * var_X     //ref_X =  95.047     Observer= 2°, Illuminant= D65

11.  Y = ref_Y * var_Y     //ref_Y = 100.000

12.  Z = ref_Z * var_Z     //ref_Z = 108.883

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CIE-L*ab —> CIE-L*CH°

1.     var_H = arc_tangent( CIE-b*, CIE-a* )  //Quadrant by signs

2.     if ( var_H > 0 ) var_H = ( var_H / PI ) * 180

3.     else             var_H = 360 - ( abs( var_H ) / PI ) * 180

4.     CIE-L* = CIE-L*

5.     CIE-C* = sqrt( CIE-a* ^ 2 + CIE-b* ^ 2 )

6.     CIE-H° = var_H

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CIE-L*CH° —>CIE-L*ab

1.     //CIE-H° from 0 to 360°

2.     CIE-L* = CIE-L*

3.     CIE-a* = cos( degree_2_radian( CIE-H° ) ) * CIE-C*

4.     CIE-b* = sin( degree_2_radian( CIE-H° ) ) * CIE-C*

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XYZ —> CIE-L*uv

1.     var_U = ( 4 * X ) / ( X + ( 15 * Y ) + ( 3 * Z ) )

2.     var_V = ( 9 * Y ) / ( X + ( 15 * Y ) + ( 3 * Z ) )

3.     var_Y = Y / 100

4.     if ( var_Y > 0.008856 ) var_Y = var_Y ^ ( 1/3 )

5.     else                    var_Y = ( 7.787 * var_Y ) + ( 16 / 116 )

6.     ref_X =  95.047        //Observer= 2°, Illuminant= D65

7.     ref_Y = 100.000

8.     ref_Z = 108.883

9.     ref_U = ( 4 * ref_X ) / ( ref_X + ( 15 * ref_Y ) + ( 3 * ref_Z ) )

10.  ref_V = ( 9 * ref_Y ) / ( ref_X + ( 15 * ref_Y ) + ( 3 * ref_Z ) )

11.  CIE-L* = ( 116 * var_Y ) - 16

12.  CIE-u* = 13 * CIE-L* * ( var_U - ref_U )

13.  CIE-v* = 13 * CIE-L* * ( var_V - ref_V )

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CIE-L*uv —> XYZ

1.     var_Y = ( CIE-L* + 16 ) / 116

2.     if ( var_Y^3 > 0.008856 ) var_Y = var_Y^3

3.     else                      var_Y = ( var_Y - 16 / 116 ) / 7.787

4.     ref_X =  95.047      //Observer= 2°, Illuminant= D65

5.     ref_Y = 100.000

6.     ref_Z = 108.883

7.     ref_U = ( 4 * ref_X ) / ( ref_X + ( 15 * ref_Y ) + ( 3 * ref_Z ) )

8.     ref_V = ( 9 * ref_Y ) / ( ref_X + ( 15 * ref_Y ) + ( 3 * ref_Z ) )

9.     var_U = CIE-u* / ( 13 * CIE-L* ) + ref_U

10.  var_V = CIE-v* / ( 13 * CIE-L* ) + ref_V

11.  Y = var_Y * 100

12.  X =  - ( 9 * Y * var_U ) / ( ( var_U - 4 ) * var_V  - var_U * var_V )

13.  Z = ( 9 * Y - ( 15 * var_V * Y ) - ( var_V * X ) ) / ( 3 * var_V )

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RGB —> HSL

1.     var_R = ( R / 255 )                     //RGB from 0 to 255

2.     var_G = ( G / 255 )

3.     var_B = ( B / 255 )

4.     var_Min = min( var_R, var_G, var_B )    //Min. value of RGB

5.     var_Max = max( var_R, var_G, var_B )    //Max. value of RGB

6.     del_Max = var_Max - var_Min             //Delta RGB value

7.     L = ( var_Max + var_Min ) / 2

8.     if ( del_Max == 0 )                     //This is a gray, no chroma...

9.     {

10.     H = 0                                //HSL results from 0 to 1

11.     S = 0

12.  }

13.  else                                    //Chromatic data...

14.  {

15.     if ( L < 0.5 ) S = del_Max / ( var_Max + var_Min )

16.     else           S = del_Max / ( 2 - var_Max - var_Min )

17.     del_R = ( ( ( var_Max - var_R ) / 6 ) + ( del_Max / 2 ) ) / del_Max

18.     del_G = ( ( ( var_Max - var_G ) / 6 ) + ( del_Max / 2 ) ) / del_Max

19.     del_B = ( ( ( var_Max - var_B ) / 6 ) + ( del_Max / 2 ) ) / del_Max

20.     if      ( var_R == var_Max ) H = del_B - del_G

21.     else if ( var_G == var_Max ) H = ( 1 / 3 ) + del_R - del_B

22.     else if ( var_B == var_Max ) H = ( 2 / 3 ) + del_G - del_R

23.     if ( H < 0 ) ; H += 1

24.     if ( H > 1 ) ; H -= 1

25.  }

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HSL —> RGB

1.     if ( S == 0 )                       //HSL from 0 to 1

2.     {

3.        R = L * 255                      //RGB results from 0 to 255

4.        G = L * 255

5.        B = L * 255

6.     }

7.     else

8.     {

9.        if ( L < 0.5 ) var_2 = L * ( 1 + S )

10.     else           var_2 = ( L + S ) - ( S * L )

11.     var_1 = 2 * L - var_2

12.     R = 255 * Hue_2_RGB( var_1, var_2, H + ( 1 / 3 ) )

13.     G = 255 * Hue_2_RGB( var_1, var_2, H )

14.     B = 255 * Hue_2_RGB( var_1, var_2, H - ( 1 / 3 ) )

15.  }

16.   

17.  --------------------------------------------------------------------------------

18.  Hue_2_RGB( v1, v2, vH )             //Function Hue_2_RGB

19.  {

20.     if ( vH < 0 ) vH += 1

21.     if ( vH > 1 ) vH -= 1

22.     if ( ( 6 * vH ) < 1 ) return ( v1 + ( v2 - v1 ) * 6 * vH )

23.     if ( ( 2 * vH ) < 1 ) return ( v2 )

24.     if ( ( 3 * vH ) < 2 ) return ( v1 + ( v2 - v1 ) * ( ( 2 / 3 ) - vH ) * 6 )

25.     return ( v1 )

26.  }

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RGB —> HSV

1.     var_R = ( R / 255 )                     //RGB from 0 to 255

2.     var_G = ( G / 255 )

3.     var_B = ( B / 255 )

4.     var_Min = min( var_R, var_G, var_B )    //Min. value of RGB

5.     var_Max = max( var_R, var_G, var_B )    //Max. value of RGB

6.     del_Max = var_Max - var_Min             //Delta RGB value

7.     V = var_Max

8.     if ( del_Max == 0 )                     //This is a gray, no chroma...

9.     {

10.     H = 0                                //HSV results from 0 to 1

11.     S = 0

12.  }

13.  else                                    //Chromatic data...

14.  {

15.     S = del_Max / var_Max

16.     del_R = ( ( ( var_Max - var_R ) / 6 ) + ( del_Max / 2 ) ) / del_Max

17.     del_G = ( ( ( var_Max - var_G ) / 6 ) + ( del_Max / 2 ) ) / del_Max

18.     del_B = ( ( ( var_Max - var_B ) / 6 ) + ( del_Max / 2 ) ) / del_Max

19.     if      ( var_R == var_Max ) H = del_B - del_G

20.     else if ( var_G == var_Max ) H = ( 1 / 3 ) + del_R - del_B

21.     else if ( var_B == var_Max ) H = ( 2 / 3 ) + del_G - del_R

22.     if ( H < 0 ) ; H += 1

23.     if ( H > 1 ) ; H -= 1

24.  }

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HSV —> RGB

1.     if ( S == 0 )                       //HSV from 0 to 1

2.     {

3.        R = V * 255

4.        G = V * 255

5.        B = V * 255

6.     }

7.     else

8.     {

9.        var_h = H * 6

10.     if ( var_h == 6 ) var_h = 0      //H must be < 1

11.     var_i = int( var_h )             //Or ... var_i = floor( var_h )

12.     var_1 = V * ( 1 - S )

13.     var_2 = V * ( 1 - S * ( var_h - var_i ) )

14.     var_3 = V * ( 1 - S * ( 1 - ( var_h - var_i ) ) )

15.     if      ( var_i == 0 ) { var_r = V     ; var_g = var_3 ; var_b = var_1 }

16.     else if ( var_i == 1 ) { var_r = var_2 ; var_g = V     ; var_b = var_1 }

17.     else if ( var_i == 2 ) { var_r = var_1 ; var_g = V     ; var_b = var_3 }

18.     else if ( var_i == 3 ) { var_r = var_1 ; var_g = var_2 ; var_b = V     }

19.     else if ( var_i == 4 ) { var_r = var_3 ; var_g = var_1 ; var_b = V     }

20.     else                   { var_r = V     ; var_g = var_1 ; var_b = var_2 }

21.     R = var_r * 255                  //RGB results from 0 to 255

22.     G = var_g * 255

23.     B = var_b * 255

24.  }

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RGB —> CMY

1.     //RGB values from 0 to 255

2.     //CMY results from 0 to 1

3.     C = 1 - ( R / 255 )

4.     M = 1 - ( G / 255 )

5.     Y = 1 - ( B / 255 )

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CMY —> RGB

1.     //CMY values from 0 to 1

2.     //RGB results from 0 to 255

3.     R = ( 1 - C ) * 255

4.     G = ( 1 - M ) * 255

5.     B = ( 1 - Y ) * 255

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CMY —> CMYK

1.     //CMYK and CMY values from 0 to 1

2.     var_K = 1

3.     if ( C < var_K )   var_K = C

4.     if ( M < var_K )   var_K = M

5.     if ( Y < var_K )   var_K = Y

6.     if ( var_K == 1 ) { //Black

7.        C = 0

8.        M = 0

9.        Y = 0

10.  }

11.  else {

12.     C = ( C - var_K ) / ( 1 - var_K )

13.     M = ( M - var_K ) / ( 1 - var_K )

14.     Y = ( Y - var_K ) / ( 1 - var_K )

15.  }

16.  K = var_K

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CMYK —> CMY

1.     //CMYK and CMY values from 0 to 1

2.     C = ( C * ( 1 - K ) + K )

3.     M = ( M * ( 1 - K ) + K )

4.     Y = ( Y * ( 1 - K ) + K )

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Range of HSL, HSB and HSV in popular applications

2009-3-15 17:51:15 上传

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XYZ (Tristimulus) Reference values of a perfect reflecting diffuser

2009-3-15 17:52:47 上传

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相关色彩模式知识:
HSV
颜色空间
HSV(hue,saturation,value)
颜色空间的模型对应于圆柱坐标系中的一个圆锥形子集,圆锥的顶面对应于V=1. 它包含RGB模型中的R=1G=1B=1 三个面,所代表的颜色较亮。色彩H由绕V轴的旋转角给定。红色对应于 角度,绿色对应于角度120°,蓝色对应于角度240°。在HSV颜色模型中,每一种颜色和它的补色相差180° 。 饱和度S取值从01,所以圆锥顶面的半径为1。HSV颜色模型所代表的颜色域是CIE色度图的一个子集,这个 模型中饱和度为百分之百的颜色,其纯度一般小于百分之百。在圆锥的顶点(即原点)处,V=0,HS无定义, 代表黑色。圆锥的顶面中心处S=0V=1,H无定义,代表白色。从该点到原点代表亮度渐暗的灰色,即具有不同 灰度的灰色。对于这些点,S=0,H的值无定义。可以说,HSV模型中的V轴对应于RGB颜色空间中的主对角线。 在圆锥顶面的圆周上的颜色,V=1S=1,这种颜色是纯色。HSV模型对应于画家配色的方法。画家用改变色浓和色深的方法从某种纯色获得不同色调的颜色,在一种纯色中加入白色以改变色浓,加入黑色以改变色深,同时 加入不同比例的白色,黑色即可获得各种不同的色调。

HSI
颜色空间

HSI
色彩空间是从人的视觉系统出发,用色调(Hue)、色饱和度(SaturationChroma)和亮度 (IntensityBrightness)来描述色彩。HSI色彩空间可以用一个圆锥空间模型来描述。用这种描述HIS色彩空间的圆锥模型相当复杂,但确能把色调、亮度和色饱和度的变化情形表现得很清楚。 通常把色调和饱和度通称为色度,用来表示颜色的类别与深浅程度。由于人的视觉对亮度的敏感程度远强于对颜色浓淡的敏感程度,为了便于色彩处理和识别,人的视觉系统经常采用HSI色彩空间, 它比RGB色彩空间更符合人的视觉特性。在图像处理和计算机视觉中大量算法都可在HSI色彩空间中方便地使用,它们可以分开处理而且是相互独立的。因此,在HSI色彩空间可以大大简化图像分析 和处理的工作量。HSI色彩空间和RGB色彩空间只是同一物理量的不同表示法,因而它们之间存在着转换关系。


RGB
颜色空间
RGB(red,green,blue)
颜色空间最常用的用途就是显示器系统,彩色阴极射线管,彩色光栅图形的显示器都使用RGB数值来驱动RGB 电子枪发射电子,并分别激发荧光屏上的RGB三种颜色的荧光粉发出不同亮度的光线,并通过相加混合产生各种颜色;扫描仪也是通过吸收原稿经反射或透射而发送来 的光线中的RGB成分,并用它来表示原稿的颜色。RGB色彩空间称为与设备相关的色彩空间,因为不同 的扫描仪扫描同一幅图像,会得到不同色彩的图像数据;不同型号的显示器显示同一幅图像,也会有不同 的色彩显示结果。显示器和扫描仪使用的RGB空间与CIE 1931 RGB真实三原色表色系统空间是不同的,后者 是与设备无关的颜色空间。btwPhotoshop的色彩选取器(Color Picker)。可以显示HSBRGBLABCMYK 色彩空间的每一种颜色的色彩值。

CMYK
颜色空间

CMYK(cyan,magenta,yellow)
颜色空间应用于印刷工业,印刷业通过青(C)、品(M)、黄(Y)三原色油墨的不同网点面积率的叠印来表现丰富多彩的颜色和阶调,这便是三原色的CMY颜色空间。实际印刷中,一般采用青 (C)、品(M)、黄(Y)、黑(BK)四色印刷,在印刷的中间调至暗调增加黑版。当红绿蓝三原色被混合时,会产生 白色,但是当混合蓝绿色、紫红色和黄色三原色时会产生黑色。既然实际用的墨水并不会产生纯正的颜色,黑色是包括在分开的颜色,而这模型称之为CMYKCMYK颜色空间是和设备或者是印刷过程相关的,则工艺方法、油墨的特性、纸张的特性等,不同的条件有不同的印刷结果。所以CMYK颜色空间称为与设备有关的表色空间。 而且,CMYK具有多值性,也就是说对同一种具有相同绝对色度的颜色,在相同的印刷过程前提下,可以用分种 CMYK数字组合来表示和印刷出来。这种特性给颜色管理带来了很多麻烦,同样也给控制带来了很多的灵活性。 在印刷过程中,必然要经过一个分色的过程,所谓分色就是将计算机中使用的RGB颜色转换成印刷使用的CMYK 颜色。在转换过程中存在着两个复杂的问题,其一是这两个颜色空间在表现颜色的范围上不完全一样,RGB的 色域较大而CMYK则较小,因此就要进行色域压缩;其二是这两个颜色都是和具体的设备相关的,颜色本身没有绝对性。因此就需要通过一个与设备无关的颜色空间来进行转换,即可以通过以上介绍的XYZLAB色空间来 进行转换。

HSL
颜色空间

HSL(hue,saturation,lightness)
颜色空间,这个颜色空间都是用户台式机图形程序的颜色表示, 用六角形锥体表示自己的颜色模型。


HSB
颜色空间

HSB(hue,saturation,brightness)
颜色空间,这个颜色空间都是用户台式机图形程序的颜色表示, 用六角形锥体表示自己的颜色模型。


Ycc
颜色空间

柯达发明的颜色空间,由于PhotoCd在存储图像的时候要经过一种模式压缩,所以 PhotoCd采用了 Ycc颜色空间,Ycc空间将亮度作由它的主要组件,具有两个单独的颜色通道,采用Ycc颜色空间 来保存图像,可以节约存储空间。

XYZ
颜色空间

国际照明委员会(CIE)在进行了大量正常人视觉测量和统计,1931年建立了"标准色度观察者", 从而奠定了现代CIE标准色度学的定量基础。由于"标准色度观察者"用来标定光谱色时出现负 刺激值,计算不便,也不易理解,因此1931CIERGB系统基础上,改用三个假想的原色XY Z建立了一个新的色度系统。将它匹配等能光谱的三刺激值,定名为"CIE1931 标准色度观察者 光谱三刺激值",简称为"CIE1931标准色度观察者"。这一系统叫做"CIE1931标准色度系统"或称为" 2° 视场XYZ色度系统"CIEXYZ颜色空间稍加变换就可得到Yxy色彩空间,其中Y取三刺激值中Y的值, 表示亮度,xy反映颜色的色度特性。定义如下:在色彩管理中,选择与设备无关的颜色空间是 十分重要的,与设备无关的颜色空间由国际照明委员会(CIE)制定,包括CIEXYZCIELAB两个标准。它们包含了人眼所能辨别的全部颜色。而且,CIEYxy测色制的建立给定量的确定颜色创造了条件。 但是,在这一空间中,两种不同颜色之间的距离值并不能正确地反映人们色彩感觉差别的大小,也就是说在CIEYxy色厦图中,在 不同的位置不同方向上颜色的宽容量是不同的,这就是Yxy颜色空间 的不均匀性。这一缺陷的存在,使得在YxyXYZ空间不能直观地评价颜色。

Lab
颜色空间

Lab
颜色空间是由CIE(国际照明委员会)制定的一种色彩模式。自然界中任何一点色都可以在Lab空间 中表达出来,它的色彩空间比RGB空间还要大。另外,这种模式是以数字化方式来描述人的视觉感应,与设备无关,所以它弥补了RGBCMYK模式必须依赖于设备色彩特性的不足。由于Lab的色彩空间要 比RGB模式和CMYK模式的色彩空间大。这就意味着RGB以及CMYK所能描述的色彩信息在Lab空间中都能 得以影射。Lab颜色空间取坐标Lab,其中L亮度;a的正数代表红色,负端代表绿色;b的正数代表黄色, 负端代表兰色(a,b)L=116f(y)-16, a=500[f(x/0.982)-f(y)], b=200[f(y)-f(z/1.183 )];其中: f(x)=7.787x+0.138, x<0.008856; f(x)=(x)1/3,x>0.008856

YUV
颜色空间

在现代彩色电视系统中,通常采用三管彩色摄像机或彩色CCD(点耦合器件)摄像机,它把摄得的彩色图像 信号,经分色、分别放大校正得到RGB,再经过矩阵变换电路得到亮度信号Y和两个色差信号RYBY, 最后发送端将亮度和色差三个信号分别进行编码,用同一信道发送出去。这就是我们常用的YUV色彩空间。 采用YUV色彩空间的重要性是它的亮度信号Y和色度信号UV是分离的。如果只有Y信号分量而没有UV分量,那么这样表示的图就是黑白灰度图。彩色电视采用YUV空间正是为了用亮度信号Y解决彩色电视机与黑白电视机的兼容问题,使黑白电视机也能接收彩色信号。根据美国国家电视制式委员会,NTSC制式的标准,当白光的 亮度用Y来表示时,它和红、绿、蓝三色光的关系可用如下式的方程描述:Y=0.3R+0.59G+0.11B 这就是常用 的亮度公式。色差UV是由BYRY按不同比例压缩而成的。如果要由YUV空间转化成RGB空间,只要进行 相反的逆运算即可。与YUV色彩空间类似的还有Lab色彩空间,它也是用亮度和色差来描述色彩分量,其中L为 亮度、ab分别为各色差分量。

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