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HGE学习进行中

HGE学习进行中,目标日式AVG引擎完成

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原创 avgString类

构想:一个AVGDIALOG控件其中的每一个字符都是一个avgString类,派生于avgWidget. 类属性:std::wstring m_string;//这个字符串类所代表的字符串avgFont  *m_font;//一个字体类,它将由资源管理器生成 m_font = DataManager::Singleton().GetFreeTypeFont("fontname"

2010-04-06 13:02:00 476

原创 如何编写自己的文本解析代码(游戏编程精粹2、5两篇文本解析文章读后)

自己解析代码,我想我有点疯了。有了ANGELSCRIPT和TINYXML,还用得着自己再去写解析文本的代码吗?当然,做为一个能让大家使用的AVG引擎脚本,显然。。。。。。,可以让用户直接用ANGELSCRIPT用类C++的语句来写,也应该有一些简化一些的,可以让没学过编程的人也可以轻松使用的命令组,这样就需要自己定义文本的格式,并解析了。一个建议:使用UNICODE字符。因为UNICODE字符

2010-04-01 16:57:00 1187

原创 int( (LONG)(LONG_PTR)&(((type *)0)->field))的最好解释

在CSDN上查到的。ANSI C标准允许值为0的常量被强制转换成任何一种类型的指针,并且转换结果是一个NULL指针,因此((type *)0)的结果就是一个类型为type *的NULL指针。如果利用这个NULL指针来访问type的成员当然是非法的,但&( ((type *)0)->field )的意图仅仅是计算field字段的地址。聪明的编译器根本就不生成访问type的代码,而仅仅是根据typ

2010-04-01 12:57:00 2514 1

原创 关于AVG对话框的构想

 关于对话框有如下设想 对话框功能:  显示一些特列的效果,要达到,  (1)任意指定一个文字的大小  (2)可任意转动  (3)可指定文字颜色  (4)可有阴影   (5) 可与图片混排 class GuiTalk : public GuiCWidget//一个没有自己的BACKGROUD的控件{    public:      void Draw()    

2010-03-16 13:34:00 1249

原创 目前的工作进度

我的构想是写一个开源的日式AVG引擎,特点是有较为强大的GUI界面。我的工作不是从头开始,而是用GLO GUI引擎为框架(所以GUI当然较为强大了,呵呵),用HGE作为显示的核心,用ANGELSCRIPT作为脚本。用CLIPS作为AI的核心(用于编写专家系统,我写这个的目的,主要还是作为专家系统的框架)。利ANGELSCRIPT的协程功能实现引擎的主循环。 面前工作进度:正在阅读重

2010-03-10 12:41:00 582

原创 在HGE中从压缩包载入文件

经过最近的学习,有如下体会:一、HGE的从资源包中读取文件,与是否使用资源管理器无关。资源管理器也不管理压缩包。二、只要调用Resource_attachPack即可绑定多个资源包。三、用RESOURCE_LOAD读入的一个数据块,VOID*类型,要自己转换成特定的类型。

2010-03-02 09:15:00 982

原创 dataList的数据

    DATA_P_PRIMARYLIST  m_PrimaryList;    DATA_P_SORTEDLIST   m_SortedList;     LL_List     m_UsedList;    LL_List     m_FreeList; 整个dataList都是围绕这四个数据进行的。 m_UsedList,所有插入对象的指针都会保存在这个链表中。

2010-01-26 11:36:00 478 2

原创 wm_char消息处理

static LRESULT CALLBACK inputControlManager_WndProc(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam){switch (message)       {       /**************************************************

2009-11-04 13:59:00 3892 1

原创 三种实现单件的代码

/////////////////////第一种SINGLETON模式/////////////////////////////////////////// Sphi Middleware// Copyright (C) 2007, Yuri Ivatchkovitch// sphi.sourceforge.net//////////////////////////////////////////

2009-10-28 16:17:00 455

原创 关于游戏人工智能源代码中的PriorityQueue的理解

对于PriorityQueue,我注意到(1)这个优先队列数据的存储,采用了一个使用向量数组构造的最大堆,实际长度比队例长度多1。(2)数据插入时,是从m_Heap[1]开始存放的,而不是从m_Heap[0],这跟RecordDownwards,RecordUpwords排序函数有关系。(3)这个堆从逻辑上看是一棵二叉树。双亲结点的关键值比子结点关键值大。当然是最小堆时,一定是相反的。(4)如果需

2009-10-09 14:43:00 511

GLO1.02(一个游戏用GUI)

一个外国人写的游戏用的GUI,可与各种游戏引擎相结合。

2009-11-10

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