资源第二篇:bundle 的config.json 文件内容的解析

简介

本篇文章主要是对bundle包的核心文件config.json 的分析。config.json记录着整个bundle包的具体信息,并通过config.json 去解析整个bundle包。

bundle 目录下的文件结构

在这里插入图片描述

  1. import 存放所有的json。场景、预制体、texture2D配置等json
  2. native 存放所有的实际资源,名字是使用资源的uuid
  3. config.json 是bundle的配置信息,包含了使用到的所有资源信息等
  4. index.js 是bundle中的所有脚本合并后生成的js脚本

勾选调试模式的 config.json 内容

{
  "paths": {}, //如果资源本身在bundle目录下,这里会有资源的路径,如果是主包,未使用到的资源不会打入包中
  //场景使用到的素有资源的uuid,包括场景的uuid
  "uuids": [
    "25mPg1UuhFQLAWwyCGbyp/", // test2.fire 场景的uuid
    "d5gcIrQmhPd7ttYFvz1IeF", // test2.fire 场景依赖的资源,自己包中的texture的uuid
    "ecpdLyjvZBwrvm+cedCcQy", //其他bundle中的资源
    "f7lRyGrkdLioafj1l6glWx" // test2.fire 场景依赖的资源,自己包中的texture中的spriteFrame的uuid
  ],
  "scenes": {
    "db://assets/main/test2.fire": "25mPg1UuhFQLAWwyCGbyp/" //场景的路径,场景的uuid
  },
  "redirect": ["ecpdLyjvZBwrvm+cedCcQy", 0], //重定向,如果使用了其他bundle的资源,资源的uuid会出现在这里
  "deps": ["internal"], //依赖的bundle
  /** packs  是对相同合并包的一个解析
    比如:
  **/
  "packs": {
    "09731f1b4": ["25mPg1UuhFQLAWwyCGbyp/", "f7lRyGrkdLioafj1l6glWx"] //场景依赖的资源uuid,后面的uuid是使用的spriteFrame的uuid
  },
  "name": "main", //bundle的名字
  "importBase": "import", //import 目录资源的路径
  "nativeBase": "native", //native 目录资源的路径
  "debug": true,
  "isZip": false,
  "encrypted": false, // 是否加密
  "versions": {
    // 依赖的资源,本包中import文件夹下的资源,第一个是场景的uuid(固定位置),第二个元素是版本号,后面的是资源的uuid与版本号
    "import": ["09731f1b4", "75d10", "d5gcIrQmhPd7ttYFvz1IeF", "7be92"],
    // 依赖的资源,本包中native文件夹下的资源,第一个是资源的压缩uuid,紧接这是版本号
    "native": ["d5gcIrQmhPd7ttYFvz1IeF", "2790f"]
  }
}

release模式的 config.json 内容

{
  //paths是资源的路径信息,key是资源的uuid,value是一个数组,第一个元素是资源的路径,后面的元素是资源的类型
  "paths": {},
  //types是资源的类型信息,paths中的资源类型是通过索引来这里的查找的
  "types": [],
  //当前包使用到的所有资源的uuid,包含场景的uuid
  "uuids": [
    "25mPg1UuhFQLAWwyCGbyp/",
    "d5gcIrQmhPd7ttYFvz1IeF",
    "edLdjA5wFPBZ6FT1VAfExX",
    "03jMiDhOFLDY594LJy1G1v",
    "41F7knMkFA/L9r3Fe/KnP6",
    "ecpdLyjvZBwrvm+cedCcQy",
    "f7lRyGrkdLioafj1l6glWx"
  ],
  //场景信息,key是场景的路径,value是uuids的索引数字 可以根据索引数字从uuids中找到uuid
  "scenes": { "db://assets/main/test2.fire": 0 },
  //重定向信息,当该包中使用了其他bundle资源时,会生成信息。每2个为一组,前一个为uuids的索引数字,后一个为deps的索引数字
  "redirect": [4, 0, 5, 1],
  //使用到其他bundle的资源时,会再次记录bundle包的名字。例如这里使用了subGame1和internal两个bundle的资源
  "deps": ["subGame1", "internal"],
  /**
  打包信息,例如这里有两个pack,每个元素的key都是import中文件名(uuid),value是该文件关联的资源的uuid数组。
  例如:
  第一个pack 中key是import中场景的json名,value是是该场景中使用到的所有资源的索引数字,通过该索引数字可以从uuids中找到uuid
  第二个pack中key是import中texture2D的json名,value是所有的texture2D都会使用该texture2D的json的索引数字,通过该索引数字可以从uuids中找到uuid
  **/
  "packs": { "064519d1c": [1, 2], "0addf2f00": [3, 0, 6] },
  "name": "main",//bundle的名字
  "importBase": "import",//import文件夹的名字
  "nativeBase": "native",//native文件夹的名字
  "debug": false,//是否是debug模式
  "isZip": false,//是否是zip压缩
  "encrypted": false,//是否是加密的
  /** 版本信息,import中的版本信息,native中的版本信息。打包勾选了MD5 Cache时,会生成版本信息。没勾选时,为空。没有versions字段时,表示没有勾选MD5 Cache。
    import中的版本信息是一个数组,每2个为一组,第一个是uuids的索引数字,第二个是版本号。这里使用的直接是import中的文件名064519dc。
    native中的版本信息是一个数组,每2个为一组,第一个是uuids的索引数字,第二个是版本号
    **/
  "versions": { "import": ["064519d1c", "b2b05", "0addf2f00", "dfe43"], "native": [1, "2790f", 2, "6b2af"] }
}

这两种不同config.json可以做一个很好的参考对比,第二种由于带有很多数字,较难理解,所以参考第一种会更容易让人去理解数字表示的意思。

打包规则的简单总结

压缩类型设置:压缩是对import目录下的json文件的操作。

  • 无压缩: 所有的json文件都独立存在
  • 默认:相同类型的会压缩到一起。

例如:spriteFrame的json会与场景的json合并到一起。texture2D的json相同的话合并成一个json,它的解析会在config.json的packs中关联,texture的json的uuid作为key,value是所有使用到该json的cc.Texture2D的uuid。

  • 合并所有json:把所有的json 合并成一个大json
    官方文档参考: 压缩类型设置

注意点

  1. main 是主包,资源在主包文件目录中,但未被静态引用,则该资源不会被打到包里。简单来说就是只会把静态引用到的资源打包进去。
    其他bundle,如果资源在bundle中,就会打入到bundle中。
  2. bundle的优先级问题:官方文档优先级
  3. 静态引用资源,会把spriteFrame的json合并到场景的json中,如果是未使用到的资源,它的json都是独立的一个文件,依然会打包到config.json 的uuids字段里。
  4. internal 内置bundle 是一个特殊的bundle,在项目加载时,第一个加载的bundle 是internal bundle,当启动游戏时,会在准备引擎阶段下载internal的effects目录和Material目录。最后才会通过bundle的api 反序列化场景数据和初始化场景。
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