Unity-Mirror关于NetworkServer.Spawn(GameObject)的一些要点

被Spawn的GameObject:

1.会同步到所有的客户端

2.在服务端被Destroy时,同一时刻所有客户端接收到的此GameObject都会被Destroy

3.在客户端被Destroy时,不影响服务端以及所有其他客户端的此GameObject

4.不包含被Spawn前被修改的name,target等属性

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可以使用以下代码实现: ```csharp using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using Mirror; public class KeyGenerator : NetworkBehaviour { public GameObject keyPrefab; public int maxKeys = 3; private int numKeys = 0; // Start is called before the first frame update void Start() { if (isServer) { StartCoroutine(GenerateKeys()); } } IEnumerator GenerateKeys() { while (numKeys < maxKeys) { // Generate random position within the bounds of the transform Vector3 randomPos = transform.position + new Vector3(Random.Range(-transform.localScale.x / 2, transform.localScale.x / 2), Random.Range(-transform.localScale.y / 2, transform.localScale.y / 2), Random.Range(-transform.localScale.z / 2, transform.localScale.z / 2)); // Spawn key at random position GameObject key = Instantiate(keyPrefab, randomPos, Quaternion.identity); NetworkServer.Spawn(key); numKeys++; yield return new WaitForSeconds(1f); } } } ``` 在该脚本中,我们首先定义了 `keyPrefab` 和 `maxKeys`,分别表示生成的钥匙的预制件和最大生成数量。然后我们在 `Start()` 方法中启动了一个协程 `GenerateKeys()`,用于生成随机位置的钥匙。 在 `GenerateKeys()` 方法中,我们使用一个 while 循环来不断生成钥匙,直到数量达到最大值。我们使用 `transform` 来获取钥匙生成的范围,并使用 `Random.Range()` 方法来生成随机位置。然后我们使用 `Instantiate()` 方法在随机位置生成钥匙,并使用 `NetworkServer.Spawn()` 方法将钥匙生成在服务器上,以便在网络游戏中所有客户端都能看到钥匙。 最后,我们增加了 `numKeys` 的计数器,用于记录生成的钥匙数量。等到数量达到最大值后,我们退出 while 循环,停止生成钥匙。

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