Unity官方内置网络NetWork官方教程——拓展(三)

Unity官方内置网络NetWork官方实例教程(一)
Unity官方内置网络NetWork官方实例教程(二)
本篇是接上篇unet的基础篇的一些功能的拓展主要为以下:

  1. 代码自定义生成玩家。
  2. 数据的同步问题。

0x00 简介

  • OnServerReady:当有客户端准备(Ready)时调用
  • OnServerAddPlayer:当生成对象到客户端时调用
  • OnServerRemovePlayer:当玩家从客户端销毁时调用
  • OnServerDisconnect:当有客户端断开时调用
  • OnServerConnect:当有客户端连接时调用
  • OnServerError:当服务器发生错误时调用
  • OnClientConnect:当连接到服务器时调用
  • OnClientDisconnect:当断开服务器时调用
  • OnClientError:当网络问题时调用
  • OnClientNotReady:告诉服务器没准备好时调用
  • OnMatchCreate:当有一个比赛创建
  • OnMatchList:当接收到比赛列表时调用
  • OnMatchJoined:当假如比赛时调用

0X01 自定义生成玩家(位置)

自定义生成玩家即自定义位置,颜色,标签等不同的玩家。如果我们想做一些对战的小游戏可以参考。

  • 在Hierarchy中创建一个空物体用来放玩家出生点,自定义命名(例子为:SpawnPoints)。
  • 在SpawnPoints中添加相应的点(自定义命名,自定义位置)并添加NetworkStartPosition组件。如图所示:
    在这里插入图片描述
  • 重写了NetworkManager脚本,代码如下:
public class MyNetWorkManager : NetworkManager
{
   
    #region 字段
    private short _tempIdCount = 1;
    //private int _tempCamDepthCount = 4;
    private NetworkStartPosition[] _spawnPoints;
    #endregion

    #region 系统方法
    // Use this for initialization
    void Start()
    {
   
        _spawnPoints = FindObjectsOfType<NetworkStartPosition>();

        #region 测试
        //foreach (var item in _spawnPoints)
        //{
   
        //    Debug.Log(item.name);
        //}
        #endregion
    }
    #endregion

    #region NetWork方法
    /// <summary>
    /// 添加玩家
    /// </summary>
    /// <param name="conn">连接方式</param>
    /// <param name="playerControllerId">玩家id</param>
    public override void OnServerAddPlayer(NetworkConnection conn, short playerControllerId)
    {
   
        playerControllerId = _tempIdCount;
        GameObject player = (GameObject)Instantiate(playerPrefab, Vector3.zero, Quaternion.identity);
        player.name = "Player_" + playerControllerId;

        if (_spawnPoints != null)
        {
   
            player.transform.position = _spawnPoints[playerControllerId - 1].transform.position;
            player.transform.rotation = _spawnPoints[playerControllerId - 1].transform.rotation;
        }
        NetworkServer.AddPlayerForConnection(conn, player, playerControllerId);
        _tempIdCount += 1;
        // _tempCamDepthCount -= 1;
    }
    #
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