两天完成基本功能,再对其进行细节bug优化,本小白的思路。
思路:
1.用canvas绘制棋盘:得到手机的分辨率。棋盘大小为19*19。将手机宽屏分为21份,取中间19份为棋盘。上下空白位置为按钮功能。
如下:画出棋盘。
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1 protected void onDraw(Canvas canvas,Paint paint) {
2
3 canvas.drawColor(Color.rgb(128,64,0));
4 //canvas.drawColor(Color.WHITE);
5 w = chess_W/20;//平均分为21块 横坐标
6 h =scrren_h/2-chess_W/2;
7 for(int i =1; i<=19; i++ ){ //21分,画其中的地1份和第19份,0和20不画
8 canvas.drawLine(i*w,h+w,i*w,h+19*w, paint);
9 }//绘制直线
10 for(int i =1; i<=19;i++)
11 {
12
13 canvas.drawLine(w,h+i*w,19*w,h+i*w, paint);
14 }
15 paint.setStrokeWidth(3);
16 canvas.drawLine(w/2,h+w/2,w/2, h+19*w+w/2, paint);
17 canvas.drawLine(19*w+w/2,h+w/2,19*w+w/2,h+19*w+w/2, paint);
18 canvas.drawLine(w/2,h+w/2,19*w+w/2, h+w-w/2, paint);
19 canvas.drawLine(w/2,h+19*w+w/2,19*w+w/2, h+19*w+w/2, paint);
20
21 /*
22 * (w,h+w) (19*w,h+w)
23 *
24 *
25 * (w,h+19*w) (19*w,h+19*w)
26 * */
27
28 //绘制四角
29 // 绘制这个三角形,你可以绘制任意多边形
30 paint.setColor(Color.rgb(227,207,0));
31 Path path = new Path();
32 path.moveTo(w/2,h+18*w);// 此点为多边形的起点
33 path.lineTo(w/2,h+19*w+w/2);
34 path.lineTo(2*w,h+19*w+w/2);
35 path.close(); // 使这些点构成封闭的多边形
36 canvas.drawPath(path, paint);
37
38 Path path1 = new Path();
39 path1.moveTo(w/2,h+w/2);// 此点为多边形的起点
40 path1.lineTo(w/2,h+w+w);
41 path1.lineTo(2*w,h+w/2);
42 path1.close(); // 使这些点构成封闭的多边形
43 canvas.drawPath(path1, paint);
44 Path path2= new Path();
45 path2.moveTo(19*w+w/2,h+w/2);// 此点为多边形的起点
46 path2.lineTo(19*w+w/2,h+2*w);
47 path2.lineTo(18*w,h+w/2);
48 path2.close(); // 使这些点构成封闭的多边形
49 canvas.drawPath(path2, paint);
50 Path path3 = new Path();
51 path3.moveTo(19*w+w/2,h+19*w+w/2);// 此点为多边形的起点
52 path3.lineTo(18*w,h+19*w+w/2);
53 path3.lineTo(19*w+w/2,h+18*w);
54 path3.close(); // 使这些点构成封闭的多边形
55 canvas.drawPath(path3, paint);
56 }
2.在棋盘上落子:用canvas.bitmap。
需要注意的是:1.落子的地方以前没有被落子
2.落子的要保证落在棋盘的线上
3.落子要保证随心,不能与下棋者按下的棋点有偏差。
4.持黑先行,用步数控制应该下黑白棋。
5.采用一个二维数组存储数据,未落子为0,黑子为1,白子为2.
6.貌似canvas画图需要每次落子都要重新绘图,要从数组的提取数据依次绘图。可以自己设计算法,提高速度,比如根据步数,当发现棋子数量等于步数 后面就不用遍历了。最好不要全部遍历数组。
7.采用数组要注意数组越界问题。
8.边界问题!!!这个很重要。
落子落在棋线上和存储落子数据:
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![](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/4ac408f684293a683d69df106c0831ec.gif)
/判断落子
public float downx(float x,float y) {
if (x > ChessDraw.w / 2 && x < ChessDraw.w * 19 + ChessDraw.w / 2) {
if (y > ChessDraw.h + ChessDraw.w / 2 && y < ChessDraw.h + 19 * ChessDraw.w + ChessDraw.w / 2) {
int kx = (int) (x / ChessDraw.w);
int jx = (int) (x % ChessDraw.w);
if (jx >= ChessDraw.w / 2) { //过了格子的一半
kx++;
x = kx * ChessDraw.w;
if(kx>20 || kx<=0) { //防止数组越界
x=-100;
}
}
else{ //未过格子的一半
x = kx * ChessDraw.w;
if(kx>20 || kx<=0) { //防止数组越界
x=-100;
}
}
//获取落子的地点x
chess_x=kx;
}
else {
MySurfaceView.downQ = false; //不在棋盘,不允许落子
}
}
else {
MySurfaceView.downQ = false; //不在棋盘,不允许落子
}
return x;
}
//判断落子
public float downy(float x, float y) {
if (x > ChessDraw.w / 2 && x < ChessDraw.w * 19 + ChessDraw.w / 2) {
if (y > ChessDraw.h + ChessDraw.w / 2 && y < ChessDraw.h + 19 * ChessDraw.w + ChessDraw.w / 2) {
//error
int ky = (int) ((y - ChessDraw.w / 2 - ChessDraw.h) / ChessDraw.w);
int jy = (int) ((y - ChessDraw.w / 2 - ChessDraw.h) % ChessDraw.w);
if (jy >= ChessDraw.w / 2) { //如果过了格子的一般
ky++;
y = ky * ChessDraw.w + ChessDraw.h ;
if(ky>20 || ky<=0) { //防止数组越界
y=-100;
}
}
else{//如果没有过格子的一半
y=ky * ChessDraw.w + ChessDraw.h;
if(ky>20 || ky<=0) { //防止数组越界
y=-100;
}
}
//获取落子的地点x
chess_y=ky;
}
else {
MySurfaceView.downQ = false;
}
}
else {
MySurfaceView.downQ = false; //不在棋盘,不允许落子
}
return y;
}
public void downarr(int x, int y,int step){
if(step % 2 != 0)
chess_arr[x][y]=MySurfaceView.BLACK_CHESS;
else
chess_arr[x][y]=MySurfaceView.WRITE_CHESS;
}
3.胜利的判断,一共四个方向。对落子位子四个方向进行判断,如果一个方向累计成功五次以上即可。要注意数组坐标越界,可使用try catch,可优化算法。比如,前9步无需判断等,此处尚未优化,很暴力。
![](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/62bddfc484639ed7fca06d8a45af8d30.gif)
![](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/62775426a16c88e61e0dbd16c906a5cd.gif)
public ChessVictory(){
chessRule = new ChessRule();
}
public void chessvictory(int x, int y) {
int c =chessRule.chess_arr[x][y];
for (int i = 0; i < 4; i++) { //四个方向
linetrue2 = true;
linetrue1 = true;
victory_num=0;
tx1=0;
ty1=0;
tx2=0;
ty2=0;
for (int k = 0; k < 5; k++) {
try {
if (i == 0 && victory == false) {//对Y轴判断
ty1++;
int Ky1 = y+ty1;
ty2--;
int Ky2 = y+ty2;
if (linetrue1 && (chessRule.chess_arr[x][Ky1] == c)) {
victory_num++;
} else {
linetrue1 = false;
}
//y轴--判断,注意数组越界
if (linetrue2 && chessRule.chess_arr[x][Ky2] ==c) {
victory_num++;
} else {
linetrue2 = false;
}
if (victory_num >= 4) {
victory = true;
}
}
//对x轴判断
if (i == 1 && victory == false) {
tx1++;
int Kx1 = x+tx1;
tx2--;
int Kx2 = x+tx2;
if (linetrue1 && chessRule.chess_arr[Kx1][y] == c) {
victory_num++;
} else {
linetrue1 = false;
}
//y轴--判断,注意数组越界
if (linetrue2 && chessRule.chess_arr[Kx2][y] ==c) {
victory_num++;
} else {
linetrue2 = false;
}
if (victory_num >= 4) {
victory = true;
}
}
//斜对角判断
if (i == 2 && victory == false) {
tx1++;
int kx1 = x+tx1;
tx2--;
int kx2 = x+tx2;
ty1++;
int ky1 = y+ty1;
ty2--;
int ky2 = y+ty2;
if (linetrue1 && chessRule.chess_arr[kx2][ky1] == c) {
victory_num++;
} else {
linetrue1 = false;
}
//y轴--判断,注意数组越界
if (linetrue2 && chessRule.chess_arr[kx1][ky2] == c) {
victory_num++;
} else {
linetrue2 = false;
}
if (victory_num >= 4) {
victory = true;
}
}
//斜对角判断
if (i == 3 && victory == false) {
tx1++;
int kx1 = x+tx1;
tx2--;
int kx2 = x+tx2;
ty1++;
int ky1 = y+ty1;
ty2--;
int ky2 = y+ty2;
if (linetrue1 && chessRule.chess_arr[kx2][ky2] == c) {
victory_num++;
} else {
linetrue1 = false;
}
//y轴--判断,注意数组越界
if (linetrue2 && chessRule.chess_arr[kx1][ky1] ==c) {
victory_num++;
} else {
linetrue2 = false;
}
if (victory_num >= 4) {
victory = true;
}
}
} catch (Exception e) {
}
}
}
4.悔棋问题:
若只允许悔棋一次,可以直接对存储数据的数组操作。
若允许多次,可以在new一个数组进行每一步的存储(貌似数组存储不太好,具体实现的时候要考虑),悔棋时从此数组提取位子,在存储数据的数组上修改。
若要保存、载入等等。均可以在上次new的数组上进行保存。这样可以实现打谱。每次下一子,重现对局(未实现,只是思路)。
5.细节优化,比如从游戏进入后台,再从后台打开要保存原来的位置。本以为很难,其实在完成的时候只不过一笔带过。以及其余优化。
6.对战和AI设计。。。。继续完成。