LTC-PolygonLighting

这篇博客探讨了线性变换余弦(LTC)如何用于近似物理上的BRDF,并介绍了通过矩阵变换实现多边形光照效果的步骤。核心步骤包括:1) 索引逆矩阵纹理;2) 应用逆矩阵变换;3) 多边形裁剪;4) 边的积分计算辐照度。文章通过公式和图形解释了计算过程,并提供了裁剪处理的修正代码。

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由于多边形在球面上的分部积分比较复杂,再考虑到各种物理因素,材质的粗糙度,各向异性,偏角等等,为了解决这些个问题,出现了一种新的球面分布,它包含各种球面,并且可以对任意多边形分析并积分。



根据上图我们可以知道,原覆盖区域进行一个3x3矩阵M的变换可以得到我们想要的任意形状,所以线性变换余弦近似于物理上的BRDF。

下图是和物理上的BRDF和LTC的一个比较:



矩阵M可以存储到纹理,然后根据视角和粗糙度进行查找。


由于线性时不变特性,对LTC覆盖的多边形积分等价于原夹角余弦分布多边形的逆线性(进行M的逆)变换:这就是封闭多边形变换的辐照度(外形)。



上面的说完了,我们进入正题。

整体步骤如下:

1.根据roughness和viewAngle去索引M的逆矩阵的贴图

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