对Opengl中的帧缓冲的一些理解(延迟渲染,后处理等)

本文介绍了OpenGL中的帧缓冲技术,包括延迟渲染和屏幕后处理。通过创建新的帧缓冲和颜色附件,实现对场景信息的存储和处理。延迟渲染分为两个阶段,首先渲染几何信息并存储,然后进行光照处理。与前向渲染相比,延迟渲染有其优缺点,适用于特定场景。文中还展示了如何结合延迟渲染和前向渲染实现更复杂的视觉效果。
摘要由CSDN通过智能技术生成

用最通俗的话来说:

咱们能在屏幕上看到东西,这是默认的帧缓冲的信息输出,这个帧缓冲里面包括,颜色缓冲,深度缓冲,模板缓冲等。

而一个默认的帧缓冲是不够用的,不能灵活的处理一些想要的效果。

所以咱们要创建新的帧缓冲,创建一个普通的帧缓冲,需要至少一个颜色附件、一个缓冲,这个颜色附件也就是一张纹理,在绑定这个帧缓冲之后,渲染的东西会全部存储到这张纹理中,可以把这个纹理理解成一个普通的颜色/深度或模板缓冲一样。

而深度和模板的信息需要一个叫做渲染缓冲对象的东西来存储,这就是前面面说到的一个缓冲,这个是在颜色附件之后引入的,存储的是opengl数据原生格式,速度很快。但是渲染缓冲是只写的,不能读取(使用纹理访问),但我们还是可以用glReadPixels来读取(一个缓冲读取到另一个缓冲)。通常进行深度模板测试的时候用这个附件,因为速度快,也不需要读取。


屏幕后效处理

咱们在得到这张纹理后,进行一些比如模糊,滤镜等一些处理,最后在转换到默认帧缓冲,拿一张和屏幕大小的面片渲染咱们处理后的这张纹理,这些处理后就最终得到了咱们所看到的处理后的画面。

还有更复杂的一些后处理,还需要一些深度法线等信息,这

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