unity创建第一个脚本

以下为unity菜鸟关于unity脚本的学习记录。

1.脚本是什么?

什么是脚本,脚本语言?学习了这位博主(ScratKong)的文章自己对脚本有了些大致的理解。

在unity中脚本类似于组件,通过脚本也能像unity内置组件来控制对象的行为、属性等。unity本身支持C#编程语言,C#类似于Java也是一门面向对象的编程语言。

2.创建脚本

这里使用的编辑器为:Visual Studio 2022

设置自己的默认脚本编辑器:菜单栏Edit->Preferences->External Tools->External Script Editor处修改。

方式一:菜单栏Assets->Create->C# Script,这种方式是在Assets文件夹下直接创建一个脚本文件。

方式二:在Project面板找到Assets文件夹,可以在此文件夹先创建一个存放脚本文件的文件夹(Assets内鼠标右键->Create->Folder->命名),方便自己查找。 在新建文件夹内鼠标右键->Create->C# Script即可完成脚本创建。

  

方式三:选中对象->在Inspector面板内点击Add Component->搜索New script修改名称并添加(该方式创建即完成挂载)。前两种脚本创建方式都未将脚本挂载在对象上,需要后面自行挂载(将脚本拖拽到Scene窗口对象上或Hierarchy面板对象上或Inspector面板空白区域都可完成挂载)。

注:如果想移除脚本组件可在Inspector面板内找到脚本组件,在组件标识栏最右侧的三个点(更多)内找到Remove Component进行移除。

        脚本在创建时会自动生成一个与文件名相同且继承MonoBehaviour的类,脚本代码中的class名称必须与脚本文件名一致,如果修改了脚本文件名而没有同时更改类名那么在挂载脚本时就会出错。

双击脚本会自动跳转到Visual Studio编辑器,如下图。

页面中的内容就是脚本在创建时自动生成的,脚本文件名为FristScript,继承了MonoBehaviour,引用了UnityEngine这个命名空间。其中有两个函数Start()和Update(),Start()函数是在项目开始运行的时候执行一次,可以用来对组件进行初始化,Update()函数是每帧执行一次。

常见的unity事件函数且它们执行的顺序:

3. 什么是事件函数?

        Unity 中的脚本与传统的程序概念不同。在传统程序中,代码在循环中连续运行,直到完成任务。相反,Unity 通过调用在脚本中声明的某些函数来间歇地将控制权交给脚本。函数执行完毕后,控制权将交回 Unity。这些函数由 Unity 激活以响应游戏中发生的事件,因此称为事件函数。游戏很像动画,其中的动画帧是动态生成的。游戏编程中的一个关键概念是在渲染每帧之前改变游戏对象的位置、状态和行为。Update 函数是 Unity 中包含这种代码的主要位置。在渲染帧之前以及计算动画之前都会调用 Update 函数。

常见事件函数执行顺序:

        Awake()——始终在任何 Start 函数之前并在实例化预制件之后调用此函数。

        OnEnable()——(仅在对象处于激活状态时调用)在启用对象后立即调用此函数。

        Start()——仅当启用脚本实例后,才会在第一次帧更新之前调用 Start。

        FixedUpdate()——如果帧率很低,可以每帧调用该函数多次;如果帧率很高,可能在帧之间完全不调用该函数。

        Update()——每帧调用一次,这是用于帧更新的主要函数。

        LateUpdate()——每帧调用一次,但是在Update完成后。

        OnDestory()——对象存在的最后一帧完成所有帧更新之后,调用此函数(可能应 Object.Destroy 要求或在场景关闭时销毁该对象)。

        OnDisable()——行为被禁用或处于非活动状态时,调用此函数。

unity中文文档摘抄

以上就是学习创建unity脚本的全部内容,若内容有误还请指正。

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