Qt+OpenGL学习笔记-绘制三角形

OpenGL中任何事物都在3D空间中(即X,Y,Z轴),但是屏幕和窗口都是2D像素数组,导致OpenGL大部分工作是将3D坐标转变为适应你屏幕的2D像素,3D坐标转为2D坐标的处理过程是由OpenGL的图形渲染管线(Graphics Pipeline,大多译为管线,实际上指的是一堆原始图形数据途经一个输送管道,期间经过各种变化处理最终出现在屏幕的过程)管理的。图形渲染管线可以被划分为两个主要部分:第一部分把你的3D坐标转换为2D坐标,第二部分是把2D坐标转变为实际的有颜色的像素。2D坐标和像素也是不同的,2D坐标精确表示一个点在2D空间中的位置,而2D像素是这个点的近似值,2D像素受到你的屏幕/窗口分辨率的限制。

显卡上有成千上万的小处理核心,它们在GPU上为每一个(渲染管线)阶段运行各自的小程序,从而在图形渲染管线中快速处理你的数据。这些小程序叫做着色器(Shader)。

图形渲染管线的可编程部分:顶点着色器(必选)、几何着色器(可选)、片段着色器(必选)。

在片段着色器运行之前会执行裁切(Clipping)。裁切会丢弃超出你的视图以外的所有像素,用来提升执行效率。

1)顶点输入

OpenGL是3D图形库,所以OpenGL中我们指定的坐标都是3D坐标(X,Y,Z),OpenGL仅当3D坐标在3个轴(x、y和z)上-1.0到1.0的范围内时才处理它。所有在这个范围内的坐标叫做标准化设备坐标(Normalized Device Coordinates),此范围内的坐标最终显示在屏幕上(在这个范围以外的坐标则不会显示)

顶点缓冲对象(Vertex Buffer Objects, VBO)

OpenGL对象,其会在*GPU内存*(称为显存)中存储大量顶点(和其他的OpenGL对象一样,有一个独一无二的ID)。所以我们可以使用glGenBuffers函数生成一个带有缓冲ID的VBO对象:

unsigned int VBO;
glGenBuffers(1, &VBO);

OpenGL有很多缓冲对象类型,顶点缓冲对象的缓冲类型是GL_ARRAY_BUFFER。OpenGL允许我们同时绑定多个缓冲,只要它们是不同的缓冲类型。我们可以使用glBindBuffer函数把新创建的缓冲绑定到GL_ARRAY_BUFFER目标上:

glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO); 

使用的任何(在GL_ARRAY_BUFFER目标上的)缓冲调用都会用来配置当前绑定的缓冲(VBO)。然后可以调用glBufferData函数,它会把之前定义的顶点数据复制到缓冲的内存中:

glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);

glBufferData是一个专门用来把用户定义的数据复制到当前绑定缓冲的函数。它的第一个参数是目标缓冲的类型:顶点缓冲对象当前绑定到GL_ARRAY_BUFFER目标上。第二个参数指定传输数据的大小(以字节为单位);用一个简单的sizeof计算出顶点数据大小就行。第三个参数是希望发送的实际数据。

第四个参数指定了希望显卡如何管理给定的数据。它有三种形式:

  • GL_STATIC_DRAW :数据不会或几乎不会改变。

  • GL_DYNAMIC_DRAW:数据会被改变很多。

  • GL_STREAM_DRAW :数据每次绘制时都会改变。

三角形的位置数据不会改变,每次渲染调用时都保持原样,所以它的使用类型最好是GL_STATIC_DRAW。如果,比如说一个缓冲中的数据将频繁被改变,那么使用的类型就是GL_DYNAMIC_DRAW或GL_STREAM_DRAW,这样就能确保显卡把数据放在能够高速写入的内存部分。

现在已经把顶点数据储存在显卡的内存中,用VBO这个顶点缓冲对象管理。

2)顶点着色器

使用着色器语言GLSL(OpenGL Shading Language)编写顶点着色器。下面你会看到一个非常基础的GLSL顶点着色器的源代码:

#version 330 core //OpenGL 3.3版本
layout (location = 0) in vec3 aPos;//指定输入变量的位置(location)为0,声明一个输入变量 aPos,类型为 vec3(三维向量)

void main()
{
    gl_Position = vec4(aPos.x, aPos.y, aPos.z, 1.0);
}

gl_Position: 一个内置的 GLSL 变量,表示顶点的最终位置。必须在顶点着色器中赋值。前三个分量分别是顶点的 x、y、z 坐标,第四个分量是齐次坐标 w,设置为 1.0。这是因为在 OpenGL 中,顶点位置是用四维向量表示的,齐次坐标用于 透视除法 和其他几何变换。

3)编译着色器

暂时将顶点着色器的源代码硬编码在代码文件顶部的C风格字符串中:

const char *vertexShaderSource = "#version 330 core\n"
    "layout (location = 0) in vec3 aPos;\n"
    "void main()\n"
    "{\n"
    "   gl_Position = vec4(aPos.x, aPos.y, aPos.z, 1.0);\n"
    "}\0";

为了能够让OpenGL使用它,必须在运行时动态编译它的源代码。

首先要做的是创建一个着色器对象,注意还是用ID来引用的。所以储存这个顶点着色器为unsigned int,然后用glCreateShader创建这个着色器:

unsigned int vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);// 创建顶点着色器对象

需要创建的着色器类型以参数形式提供给glCreateShader。由于正在创建一个顶点着色器,传递的参数是GL_VERTEX_SHADER。

glShaderSource(vertexShader, 1, &vertexShaderSource, NULL);// 关联着色器源代码
glCompileShader(vertexShader);//编译顶点着色器

glShaderSource函数把要编译的着色器对象作为第一个参数。第二参数指定了传递的源码字符串数量,这里只有一个。第三个参数是顶点着色器真正的源码,第四个参数先设置为NULL

4)片段着色器

片段着色器(Fragment Shader)是第二个也是最后一个打算创建的用于渲染三角形的着色器。片段着色器所做的是计算像素最后的颜色输出。

计算机图形中颜色被表示为有4个元素的数组:红色、绿色、蓝色和alpha(透明度)分量,通常缩写为RGBA。当在OpenGL或GLSL中定义一个颜色的时候,把颜色每个分量的强度设置在0.0到1.0之间。比如说设置红为1.0f,绿为1.0f,会得到两个颜色的混合色,即黄色。这三种颜色分量的不同调配可以生成超过1600万种不同的颜色

#version 330 core
out vec4 FragColor;//输出变量FragColor

void main()
{
    FragColor = vec4(1.0f, 0.5f, 0.2f, 1.0f);
}

编译片段着色器的过程与顶点着色器类似,只不过使用GL_FRAGMENT_SHADER常量作为着色器类型:

unsigned int fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
glShaderSource(fragmentShader, 1, &fragmentShaderSource, NULL);
glCompileShader(fragmentShader);

两个着色器现在都编译了,剩下的事情是把两个着色器对象链接到一个用来渲染的着色器程序(Shader Program)中。

5)着色器程序

着色器程序对象(Shader Program Object)是多个着色器合并之后并最终链接完成的版本。如果要使用刚才编译的着色器必须把它们链接(Link)为一个着色器程序对象,然后在渲染对象的时候激活这个着色器程序。已激活着色器程序的着色器将在发送渲染调用的时候被使用。

当链接着色器至一个程序的时候,它会把每个着色器的输出链接到下个着色器的输入。当输出和输入不匹配的时候,会得到一个连接错误。

unsigned int shaderProgram = glCreateProgram();

glCreateProgram函数创建一个程序,并返回新创建程序对象的ID引用。现在我们需要把之前编译的着色器附加到程序对象上,然后用glLinkProgram链接它们:

glAttachShader(shaderProgram, vertexShader);
glAttachShader(shaderProgram, fragmentShader);
glLinkProgram(shaderProgram);

得到的结果就是一个程序对象,可以调用glUseProgram函数,用刚创建的程序对象作为它的参数,以激活这个程序对象:

glUseProgram(shaderProgram);

在把着色器对象链接到程序对象以后,记得删除着色器对象

glDeleteShader(vertexShader);
glDeleteShader(fragmentShader);// 删除顶点着色器和片段着色器(不能将着色器程序也给delete掉)

现在,已经把输入顶点数据发送给了GPU,并指示了GPU如何在顶点和片段着色器中处理它。但还没结束,OpenGL还不知道它该如何解释内存中的顶点数据,以及它该如何将顶点数据链接到顶点着色器的属性上。我们需要告诉OpenGL怎么做。

6)链接顶点属性

在渲染前指定OpenGL该如何解释顶点数据,因为传到顶点着色器的是一坨并没有实际意义的数据。

顶点缓冲数据会被解析为下图:

  • 位置数据被储存为32位(4字节)浮点值。

  • 每个位置包含3个这样的值。

  • 在这3个值之间没有空隙(或其他值)。这几个值在数组中紧密排列(Tightly Packed)。

  • 数据中第一个值在缓冲开始的位置。

使用glVertexAttribPointer函数告诉OpenGL该如何解析顶点数据(应用到逐个顶点属性上):

glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0);
// 第一个参数:这里的0和顶点着色器的location = 0对应
// 第二个参数:指定顶点属性的大小,这里说明每个顶点是个vec3的数据
// 第三个参数:说明vec3中每个数的类型是GL_FLOAT类型
// 第四个参数:表明是否需要将数据进行标准化,若设置为true,则数据会被归一化到[0,1]之间
// 第五个参数:步长,表示连续的顶点属性组之间的间隔,表示下一个顶点应该跨越的距离为多少才能取到值
// 第六个参数:偏移量,表示在当前这个步长内取值是否需要进行偏移,这里直接不用偏移,直接从第0个位置开始取值
glEnableVertexAttribArray(0);

7)顶点数组对象

顶点数组对象(Vertex Array Object, VAO)可以像顶点缓冲对象那样被绑定,任何随后的顶点属性调用都会存储在这个VAO中。

好处:当配置顶点属性指针时,你只需要将那些调用执行一次,之后再绘制物体的时候只需要绑定相应的VAO就行了。这使得不同顶点数据和属性配置之间切换变得非常简单,只需要绑定不同的VAO就行了。

OpenGL的核心模式要求我们使用VAO,所以它知道该如何处理我们的顶点输入。如果我们绑定VAO失败,OpenGL会拒绝绘制任何东西。

// 创建一个VAO对象
unsigned int VAO1;
glGenVertexArrays(1, &VAO1);


// ..:: 初始化代码(只运行一次 (除非你的物体频繁改变)) :: ..
// 1. 绑定VAO
glBindVertexArray(VAO1);
// 2. VBO的数据
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
// 3. 开始进行数据解析
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0);
glEnableVertexAttribArray(0);


// ..:: 绘制代码(渲染循环中) :: ..
// 绘制物体
glUseProgram(shaderProgram);
// 在使用时重新绑定一下VAO1,也就是使用了刚才的一系列的配置
glBindVertexArray(VAO1);
// 一些绘制工作相关(绘制完进行VAO的解绑)
// ......paint

元素缓冲对象

元素缓冲对象(Element Buffer Object,EBO),也叫索引缓冲对象(Index Buffer Object,IBO)。要解释元素缓冲对象的工作方式最好还是举个例子:假设不再绘制一个三角形而是绘制一个矩形。可以绘制两个三角形来组成一个矩形(OpenGL主要处理三角形)。这会生成下面的顶点的集合:

float vertices[] = {
    // 第一个三角形
    0.5f, 0.5f, 0.0f,   // 右上角
    0.5f, -0.5f, 0.0f,  // 右下角
    -0.5f, 0.5f, 0.0f,  // 左上角
    // 第二个三角形
    0.5f, -0.5f, 0.0f,  // 右下角
    -0.5f, -0.5f, 0.0f, // 左下角
    -0.5f, 0.5f, 0.0f   // 左上角
};

可以看到,有几个顶点叠加了。指定了右下角左上角两次!一个矩形只有4个而不是6个顶点,这样就产生50%的额外开销。当有包括上千个三角形的模型之后这个问题会更糟糕,这会产生一大堆浪费。更好的解决方案是只储存不同的顶点,并设定绘制这些顶点的顺序。这样子只要储存4个顶点就能绘制矩形了,之后只要指定绘制的顺序就行了。如果OpenGL提供这个功能就好了,对吧?

值得庆幸的是,元素缓冲区对象的工作方式正是如此。 EBO是一个缓冲区,就像一个顶点缓冲区对象一样,它存储 OpenGL 用来决定要绘制哪些顶点的索引。这种所谓的索引绘制(Indexed Drawing)正是问题的解决方案。首先,先要定义(不重复的)顶点,和绘制出矩形所需的索引:.

float vertices[] = {
    0.5f, 0.5f, 0.0f,   // 右上角
    0.5f, -0.5f, 0.0f,  // 右下角
    -0.5f, -0.5f, 0.0f, // 左下角
    -0.5f, 0.5f, 0.0f   // 左上角
};

unsigned int indices[] = {
    // 注意索引从0开始! 
    // 此例的索引(0,1,2,3)就是顶点数组vertices的下标,
    // 这样可以由下标代表顶点组合成矩形

    0, 1, 3, // 第一个三角形
    1, 2, 3  // 第二个三角形
};

当使用索引的时候,只定义了4个顶点,而不是6个。下一步需要创建元素缓冲对象:

unsigned int EBO;
glGenBuffers(1, &EBO);

与VBO类似,先绑定EBO然后用glBufferData把索引复制到缓冲里。同样,和VBO类似,会把这些函数调用放在绑定和解绑函数调用之间,只不过这次把缓冲的类型定义为GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER。

glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW);

注意:传递了GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER当作缓冲目标。最后一件要做的事是用glDrawElements来替换glDrawArrays函数,表示要从索引缓冲区渲染三角形。使用glDrawElements时,会使用当前绑定的索引缓冲对象中的索引进行绘制:

glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, 0);
// glDrawElements使用当前绑定的索引缓冲对象中的索引进行绘制
// 第一个参数:绘制模式
// 第二个参数:打算绘制的顶点个数
// 第三个参数:索引的类型
// 第四个参数:指定EBO中的偏移量

为了使这个四边形看起来更直观,引入线框模式和填充模式(默认是填充模式)。

将下面的代码添加到初始化的地方即可:

// 函数配置OpenGL如何绘制图元。
// 第一个参数:将其应用到所有的三角形的正面和背面;
// 第二个参数:用线来绘制。
// 之后的绘制调用会一直以线框模式绘制三角形,直到我们用glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_FILL)将其设置回默认模式。
glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE);

运行结果截图:

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### 回答1: Qt 是一款跨平台应用程序开发框架,它提供了丰富的功能和工具来简化应用程序的开发。OpenGL 是一种图形渲染库,用于创建高性能的2D和3D图形效果。那么,QtOpenGL 的结合能够为开发者提供强大的图形处理能力和丰富的用户界面设计功能。 在学习使用 QtOpenGL 进行应用程序开发时,书籍是非常有帮助的资源。下面是一些关于 QtOpenGL 的书籍推荐: 1.《Qt5 权威指南》:这本书全面介绍了 Qt 的各个方面,包括 Qt 的基础知识、GUI 编程、网络编程、数据库编程等内容,对初学者来说非常友好。同时,书中还有一章专门介绍了如何在 Qt 中使用 OpenGL 进行图形绘制。 2.《Qt5 与 OpenGL 高级编程指南》:这本书着重介绍了 Qt5 和 OpenGL 的结合应用,涵盖了 OpenGL 基础知识、渲染管线、光照、纹理、阴影等高级图形技术。它适合有一定编程经验且对图形编程有兴趣的开发者。 3.《OpenGL编程指南(第九版)》:虽然这本书不是专门讲解 Qt,但是它是学习 OpenGL 必备的经典教材之一。它详细介绍了 OpenGL 的基础知识和相关概念,包括顶点缓冲对象、渲染缓冲区、着色器编程等内容。通过学习这本书,开发者可以更加深入地理解 OpenGL 的工作原理。 以上是一些关于 QtOpenGL 的书籍推荐,选择适合自己水平和需求的书籍进行学习,可以帮助我们更好地掌握 QtOpenGL 的开发技巧,进而开发出功能丰富且高性能的应用程序。 ### 回答2: Qt是一种跨平台的应用程序开发框架,它提供了丰富的GUI界面设计工具和功能强大的库,可以帮助开发者轻松地开发出高质量的图形界面应用程序。而OpenGL是一种专门用于图形渲染的API,可以实现高性能、高质量的图形渲染效果。 在Qt中使用OpenGL可以帮助开发者更好地利用硬件加速来实现图形渲染,提高程序的性能和效果。因此,学习QtOpenGL的结合使用对于想要开发高质量图形应用程序的开发者来说是非常有价值的。 关于QtOpenGL的书籍,市面上有很多优秀的选择。其中,一本非常经典的书籍是《Qt5与OpenGL开发实战指南》。这本书适合有Qt基础并对OpenGL感兴趣的开发者。书中介绍了使用QtOpenGL进行图形编程的基本原理和技巧,并通过丰富的实例演示了如何使用QtOpenGL实现各种图形效果和交互特性。 除了这本书之外,还有一些其他的书籍也值得推荐。例如,《OpenGL编程指南》是一本经典的OpenGL入门书籍,可以帮助开发者深入理解OpenGL的基本原理和使用方法。《Qt5开发及实例精解》是一本全面介绍Qt开发的书籍,其中也包含了一些关于QtOpenGL结合使用的内容。 总之,选择适合自己的QtOpenGL书籍,可以帮助开发者更好地掌握QtOpenGL的基本知识和技术,从而开发出更加高效、高质量的图形应用程序。 ### 回答3: Qt是一个跨平台的C++应用程序开发框架,它提供了丰富的图形界面和功能库,可以帮助开发者快速地构建高质量的应用程序。OpenGL则是一个用于图形渲染的开放标准,通过与Qt结合使用,可以实现更高级的图形效果和游戏开发。 对于想深入学习QtOpenGL的开发者来说,有一些经典的书籍可以提供帮助。首先推荐《Qt编程开发实战》一书,该书详细介绍了Qt的基本概念和常用功能,让读者能够快速入门。接下来,可以阅读《QtOpenGL开发指南》,该书介绍了如何使用QtOpenGL创建高级图形应用程序,并深入解析了底层原理和技术细节。此外,《OpenGL超级宝典》是一本非常经典的OpenGL入门书籍,其中包含了许多实用的代码示例和案例讲解,对于理解OpenGL的基本原理和使用方法非常有帮助。 除了这些书籍,互联网上也有许多免费的教程和博客可以供开发者参考,例如《Qt官方文档》和《OpenGL教程》等。此外,参加一些相关的培训课程或者在线教育平台提供的课程,也是学习QtOpenGL的有效途径。最重要的是,实践是学习的关键,通过动手实践一些小项目,可以帮助开发者更好地理解和应用所学知识。 总的来说,QtOpenGL是非常强大的开发工具,在学习过程中可以参考一些经典的书籍和在线资源,结合实践经验,迅速掌握它们的使用方法和技巧。
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