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原创 关于cocos2dx内存管理机制的记录
关于cocos2dx内存管理的记录。 //创建一个精灵 auto sprite = Sprite::create("HelloWorld.png"); //此时的引用计数为1 // position the sprite on the center of the screen sprite->setPosition(Vec2(visibleSize / 2) + o
2017-02-08 18:23:47 420
原创 Mars的心路历程-失望
我就暂且称自己为Mars吧。我最近,对公司极为的失望,可谓是万般无奈。我不是埋怨有多么多么的不好,好像怨妇一样。而是,失望。失望,他们对游戏的标准,游戏的细致程度,游戏的玩法的创新。对,就是创新。我工作也两年了吧。作为一个标准的90后,如果见到我的真人,没人会认为,我是一个90后,看起来倒像是一个80后。我崇尚创新,可当今的环境,却不允许,有一种千里马缺失伯乐的伤感。就是上周的
2013-11-18 16:52:37 340
原创 用lua 管理cocosbuilder,两个相同的ccbfile
我开发中,遇到了一个问题,我用lua,引入了两个相同的ccbfile。如下图。这是两个相同的ccbfile,打log你会发现,根本就无法区分,两个精灵没有分别入栈。所以要修改引擎。const char* CCBProxy::getNodeTypeName(CCNode* pNode){ if (NULL == pNode) {
2013-10-31 16:08:15 486
原创 关于cocosbuilder,引入ccbfile后,播放的问题。
如果,你用cocosbuilder,肯定会遇到一个问题。当我引入了ccbfile,然后给他设置position。发现要不就是ccbfile不动,要不就是场景不播放。我的方法是修改引擎。很简单的修改。void CCBAnimationManager::runAnimationsForSequenceIdTweenDuration(int nSeqId, float fTweenDur
2013-10-31 15:56:24 650
原创 cocos2dx 加入lua后,打包成apk中的luacoco2d文件的问题
曾经几时,我用tolua++,用的很爽,打包的时候,我就疯了。开个玩笑:)如果,兄台用了lua,那么打包成apk,你就要注意了。luacoco2d 这个文件很特殊,win版的和mac版的有些不同。下面我说下,我遇到的问题。win版:1.这个文件放到class文件夹里面,你运行才不会报错。2.打包时需要修改MK 的内容。LOCAL_PATH :=
2013-10-30 17:18:06 1223
原创 cocos2dx,在lua里调用相同的lua文件。
游戏开发过程中,总会遇到“重试”的选项。我编写的游戏是用c++作为主框架,每一关都是一个lua文件,这就造成了一个问题。就是怎么再次读取刚才的哪个lua文件。有人说,简单。dofile,就可以了。我刚开始也是这么想的,但是dofile有个缺陷。(dofile是什么,一百度,就一大把)没有search功能,require 比较智能,但是智能读取一次,就不能再次读取了,因为lua已经记
2013-10-30 16:50:08 511
原创 cocos2dx载入lua 的时候,我所遇到的问题整理
本人最近 编写cocos2dx 的游戏的时候,想要多次载入lua。以前的时候有个误区,就是把lua管理器的指针至null。后来,发现不对,整体的思路有问题。下面描述一下我的思路,以此做一下记录。创建一个ccluaengine 的全局指针;CCLuaEngine *pEngine = NULL;付值一次。只能一次 ,因为多次付值就会造成,m_stack ,也就是C
2013-10-30 16:40:24 573
空空如也
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