基于物理的大气渲染-单次散射的暴力求解

本文介绍了基于物理的大气渲染中的单次散射算法,旨在理解渲染方程而非提供高效解决方案。文章涵盖了渲染方程概述、代码实现和总结。作者通过简化计算,实现了地面上观察天空时的大气散射效果,并分享了代码实现和最终效果。虽然仅计算一次散射,但已能展示更真实的天空色彩。
摘要由CSDN通过智能技术生成

这篇文章是基于知乎上的一篇笔记基于物理的大气渲染

因为目前正在学习渲染有关的知识,正好看到了就实现出来。

首先声明这篇文章的重点在于加深对大气渲染方程的理解,而不是要提出一种渲染大气的好方法,代码中使用的暴力算法也是不建议用于生产环境的。

渲染方程概述

详细的渲染方程的推导请看[知乎]基于物理的大气渲染,包括其中提到的参考资料。

本文主要实现地面上看天空时,所看到的的大气散射状况,所以可以着重看《2003 Modeling Skylight and Aerial Perspective》,另外Gems2中也有有关章节,我的代码中,估算光学深度的方程就来源于Gems2的源码。

直接从最终的单次散射方程入手(注方程中其中一个PA应为PC,懒得自己写

来源[Rendering] 基于物理的大气渲染- https://zhuanlan.zhihu.com/p/36498679

画出示意图如下࿰

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