基于物理的大气渲染-单次散射的暴力求解

这篇文章是基于知乎上的一篇笔记基于物理的大气渲染

因为目前正在学习渲染有关的知识,正好看到了就实现出来。

首先声明这篇文章的重点在于加深对大气渲染方程的理解,而不是要提出一种渲染大气的好方法,代码中使用的暴力算法也是不建议用于生产环境的。

渲染方程概述

详细的渲染方程的推导请看[知乎]基于物理的大气渲染,包括其中提到的参考资料。

本文主要实现地面上看天空时,所看到的的大气散射状况,所以可以着重看《2003 Modeling Skylight and Aerial Perspective》,另外Gems2中也有有关章节,我的代码中,估算光学深度的方程就来源于Gems2的源码。

直接从最终的单次散射方程入手(注方程中其中一个PA应为PC,懒得自己写

来源[Rendering] 基于物理的大气渲染- https://zhuanlan.zhihu.com/p/36498679

画出示意图如下,

阳光从CP方向入射,首先到达P点并散射到PA方向,A为观察者的位置,我们看到的B的颜色的一部分࿰

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