Android OpenGL ES 教程 第一章 -- 设置视图(View)

翻译:OpenGL ES Tutorial for Android – Part I – Setting up the view

原文地址:点击这里
第一次翻译,部分参考网络。对英文欠佳的同学提供一点点方便。废话不多,分割线后皆为译文。
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我将要写一些在 Android 手机上使用 OpenGL ES 的教程。在不同设备上 OpenGL 的理论是一样的,所以,当要跨平台移植的时候应该会很容易。

文中一些详细资料我并不一定能够记得到底是在那里找到的,所以原文的引用说明不一定正确。如果你觉得文中一些内容是引用是出自你手,而我又忘了说明,请你E-mail我。

在代码例子中,有两种不同的连接。具体的函数会链接至 Android 官方文档,之后的会链接至 OpenGL 文档。比如:

gl.glClearColor(0.0f,0.0f,0.0f,0.5f); //OpenGl docs.

那么,开始吧。

在这个教程中我会教你如何设置你的OpenGL ES View---这总是一个比较好开始的地方。


设置一个OpenGL ES View

设置一个 OpenGL view 总是很容易的,在Android上也一样。我们就从下面这2个东西开始。


GLSurfaceView

GLSurfaceView 在 Android 1.5中是一个API类,用于帮助你写 OpenGL ES 应用程序。作用如下:


提供了连接 OpenGL ES 和 View 系统的粘合代码。

提供了OpenGL ES 和 Activity 生命周期协调工作的粘合代码。

更容易选择合适的缓冲帧像素格式。

创建并管理一个单独的渲染线程实现平滑动画。

提供简单易容的调试工具来追踪 OpenGL ES API 调用以及检查错误。


如果你想快速的开始你的 OpenGL ES 应用,从这里开始看比较好。

你唯一需要调用的函数是:

  public void setRenderer(GLSurfaceView.Render renderer)

了解更多关于: GLSurfaceView


GLSurfaceView.Renderer

GLSurfaceView.Renderer 是一个通用的渲染接口。你需要实现所有的方法来渲染帧。
有下面3个方法需要实现:

  //当surface被创建或重新创建的时候调用
  public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config)

  //画当前帧时调用
  public void onDrawFrame(GL10 gl)

  //当surface改变大小时调用
  public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height)


onSurfaceCreated

这里合适写一些在渲染周期中不会经常改变的代码。比如初始屏幕颜色、打开Z轴缓冲等。

onDrawFrame

这里执行绘图。

onSurfaceChanged

如果你的设备支持横竖屏切换,当切换时会调用这个方法。你需要做的是重新设定比例。

了解更多:GLSurfaceView.Renderer

组合起来

首先我们创建一个 Activity, 简单干净就好。
package se.jayway.opengl.tutorial;

import android.app.Activity;
import android.opengl.GLSurfaceView;
import android.os.Bundle;

public class TutorialPartI extends Activity {
    /** Activity 第一次建立时调用 */
    @Override
    public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
    	super.onCreate(savedInstanceState);
 		GLSurfaceView view = new GLSurfaceView(this);
   		view.setRenderer(new OpenGLRenderer());
   		setContentView(view);
    }
}
我们的渲染器需要多一些的设置,看看代码一会我就解释他们。
package se.jayway.opengl.tutorial;

import javax.microedition.khronos.egl.EGLConfig;
import javax.microedition.khronos.opengles.GL10;

import android.opengl.GLU;
import android.opengl.GLSurfaceView.Renderer;

public class OpenGLRenderer implements Renderer {
	/*
	 * (non-Javadoc)
	 *
	 * @see
	 * android.opengl.GLSurfaceView.Renderer#onSurfaceCreated(javax.
         * microedition.khronos.opengles.GL10, javax.microedition.khronos.
         * egl.EGLConfig)
	 */
	public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {
		// 设置背景颜色 ( rgba ).
		gl.glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.5f);  // OpenGL docs.
		// 开启平滑阴影,默认的就是。
		gl.glShadeModel(GL10.GL_SMOOTH);// OpenGL docs.
		// 设置深度缓冲。
		gl.glClearDepthf(1.0f);// OpenGL docs.
		// 设置深度缓冲测试。
		gl.glEnable(GL10.GL_DEPTH_TEST);// OpenGL docs.
		// 设置深度缓冲测试类型。
		gl.glDepthFunc(GL10.GL_LEQUAL);// OpenGL docs.
		// 真实透视计算。
		gl.glHint(GL10.GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, // OpenGL docs.
                          GL10.GL_NICEST);
	}

	/*
	 * (non-Javadoc)
	 *
	 * @see
	 * android.opengl.GLSurfaceView.Renderer#onDrawFrame(javax.
         * microedition.khronos.opengles.GL10)
	 */
	public void onDrawFrame(GL10 gl) {
		// 清除屏幕和深度缓冲。
		gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT | // OpenGL docs.
                           GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
	}

	/*
	 * (non-Javadoc)
	 *
	 * @see
	 * android.opengl.GLSurfaceView.Renderer#onSurfaceChanged(javax.
         * microedition.khronos.opengles.GL10, int, int)
	 */
	public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) {
		// 设置当前视图大小。
		gl.glViewport(0, 0, width, height);// OpenGL docs.
		// 选择投影模型。
		gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION);// OpenGL docs.
		// 重置投影模型。
		gl.glLoadIdentity();// OpenGL docs.
		// 计算窗口纵横比。
		GLU.gluPerspective(gl, 45.0f,
                                   (float) width / (float) height,
                                   0.1f, 100.0f);
		// 选择modelview模型(Select the modelview matrix)。
		gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW);// OpenGL docs.
		// 重置modelview模型。
		gl.glLoadIdentity();// OpenGL docs.
	}
}

Fullscreen

在 OpenGLDemo 类中增加下面内容,设置为全屏显示。

 public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
        super.onCreate(savedInstanceState);
        this.requestWindowFeature(Window.FEATURE_NO_TITLE); // (新增)
        getWindow().setFlags(WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN,
            WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN); // (新增)
        ... // 以前的代码.
    }
这些已经足够让你的 OpenGL ES view 运行起来了。如果你编译并运行它,你会看见一个不错的黑屏。

引用

文中所引用的内容来自以下地方:

你可以下载这个教程的源代码: Tutorial_Part_I.zip
也可以从这里获取:code.google.com


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