跟着BOY学习开发cocos2d-x 游戏 实战篇(2)之 欢迎 界面编写

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from:http://blog.csdn.net/wuyakenihao/article/details/9320305


在这里我要道歉了本来我决定是每天更新一篇新的博客 可是 一放假 感觉就懒了 所以就没写了 今天 就把昨天的界面 给补上。

             在这里我要说明一下 今天用到的主要知识点 按钮的使用, 界面的跳转 包裹 界面跳转的之间的 特效 还有音乐的播放 ,如何使用cocos2d-x 来保存一些值。对于这些知识点 如果大家不清楚的地方请看下无脑码农的视频或者是龙灵修的视频 这些知识点他们都有讲解。当然也可以在我博客中留言 不懂的地方我也会给你们解答一下。好了废话不多说了下面可是上菜了

在这里我要注明一点 我每次使用图片的时候都是从缓存中去取的 所以  每次编写心的界面的时候 所用到的图片都会在loading 去添加 让其先加载在内存中。     

           首先我贴出 welcome 中的 类方法

          

[cpp]  view plain copy
  1. #ifndef __WELCOMEGAME_LAYER_H__  
  2. #define __WELCOMEGAME_LAYER_H__  
  3. #include "BaseLayer.h"  
  4. class WelComeGameLayer:public BaseLayer{  
  5. public:  
  6.     static cocos2d::CCScene* scene();  
  7.     virtual bool init();  
  8.     CREATE_FUNC(WelComeGameLayer);  
  9.     virtual void onEnter();  
  10. private:  
  11.     // s设置界面  
  12.     bool setUpdateView();  
  13.     // 播放或者暂停音乐回调函数  
  14.     void vedioOnAndOffCallBack(cocos2d::CCObject* pSend);  
  15.     // 跳转的 关于开发者界面的回调函数  
  16.     void menuCoderCallback(cocos2d::CCObject* pSend);  
  17.   
  18. };  
  19. #endif  
    

然后贴出实现代码

      

[cpp]  view plain copy
  1. #include "WelComeGameLayer.h"  
  2. #include "AboutCoderLayer.h"  
  3. #include "SimpleAudioEngine.h"  
  4. USING_NS_CC;  
  5. bool WelComeGameLayer::init(){  
  6.     bool isRet=false;  
  7.     do   
  8.     {  
  9.     CC_BREAK_IF(!BaseLayer::init());  
  10.     CC_BREAK_IF(!setUpdateView());  
  11.     isRet=true;  
  12.     } while (0);  
  13.     return isRet;  
  14. }  
  15. void WelComeGameLayer::onEnter(){  
  16.     BaseLayer::onEnter();     
  17.     if(CocosDenshion::SimpleAudioEngine::sharedEngine()->isBackgroundMusicPlaying()){  
  18.     }else {  
  19.         if(CCUserDefault::sharedUserDefault()->getBoolForKey("isplay",true)){              
  20.             CocosDenshion::SimpleAudioEngine::sharedEngine()->playBackgroundMusic("music/dt.mp3",true);                
  21.             // 把 音乐状态设置为播放状态  
  22.             CCUserDefault::sharedUserDefault()->setBoolForKey("isplay",true);  
  23.         }  
  24.     }     
  25. }  
  26. CCScene* WelComeGameLayer::scene(){  
  27.     CCScene* scene=CCScene::create();  
  28.     WelComeGameLayer* layer=WelComeGameLayer::create();  
  29.     scene->addChild(layer);  
  30.     return scene;  
  31. }  
  32. bool WelComeGameLayer::setUpdateView(){  
  33.     bool isRet=false;  
  34.     do   
  35.     {  
  36.         // 从缓存中 取出 背景图片  
  37.         CCTexture2D* texturebg=  CCTextureCache::sharedTextureCache()->textureForKey("gmbg/welcomebg.png");  
  38.         CCSprite* pSpriteBg=CCSprite::createWithTexture(texturebg);  
  39.         CC_BREAK_IF(!pSpriteBg);  
  40.         pSpriteBg->setPosition(getWinCenter());  
  41.         this->addChild(pSpriteBg,1);  
  42.   
  43.         // 添加声音菜单按钮  
  44.         CCTexture2D* textureon = CCTextureCache::sharedTextureCache()->textureForKey("gmme/button_sound_on.png");  
  45.         CCTexture2D* textureoff = CCTextureCache::sharedTextureCache()->textureForKey("gmme/button_sound_off.png");  
  46.         CCMenuItemSprite* pitemVon=CCMenuItemSprite::create(CCSprite::createWithTexture(textureon),CCSprite::createWithTexture(textureon));  
  47.         CC_BREAK_IF(!pitemVon);  
  48.         CCMenuItemSprite* pitemVoff=CCMenuItemSprite::create(CCSprite::createWithTexture(textureoff),CCSprite::createWithTexture(textureoff));  
  49.         CC_BREAK_IF(!pitemVoff);  
  50.         CCMenuItemToggle* pVedioTo=NULL;  
  51.         // 当现在 音乐是 播放的时候界面上显示的按钮应该是 暂停音乐按钮 反之 则显示播放按钮  
  52.         if(CCUserDefault::sharedUserDefault()->getBoolForKey("isplay",false)){  
  53.             pVedioTo=CCMenuItemToggle::createWithTarget(this,menu_selector(WelComeGameLayer::vedioOnAndOffCallBack),pitemVoff,pitemVon,NULL);  
  54.         }else {  
  55.             pVedioTo=CCMenuItemToggle::createWithTarget(this,menu_selector(WelComeGameLayer::vedioOnAndOffCallBack),pitemVon,pitemVoff,NULL);  
  56.         }  
  57.           
  58.           
  59.         CC_BREAK_IF(!pVedioTo);  
  60.         // 注意 里面的 0.15 和0.55 都是 通过PS 定位 看看这个图片放在那里计算出来的  
  61.         pVedioTo->setPosition(converSpritRel(getWinSize().width*0.15f,getWinSize().height*0.55f));         
  62.   
  63.         // 创建开发者 菜单按钮  
  64.         CCTexture2D* texturecoder_up = CCTextureCache::sharedTextureCache()->textureForKey("gmme/coder_up.png");  
  65.         CCTexture2D* texturecoder_down = CCTextureCache::sharedTextureCache()->textureForKey("gmme/coder_down.png");  
  66.         CCMenuItemSprite* pcoder=CCMenuItemSprite::create(CCSprite::createWithTexture(texturecoder_up),CCSprite::createWithTexture(texturecoder_down),this,menu_selector(WelComeGameLayer::menuCoderCallback));  
  67.         CC_BREAK_IF(!pcoder);  
  68.         pcoder->setPosition(converSpritRel(getWinSize().width*0.78f,getWinSize().height*0.21f));  
  69.   
  70.         CCMenu* pMenu=CCMenu::create(pVedioTo,pcoder,NULL);  
  71.         CC_BREAK_IF(!pMenu);  
  72.         pMenu->setPosition(CCPointZero);  
  73.         this->addChild(pMenu,2);  
  74.   
  75.   
  76.   
  77.         isRet=true;  
  78.     } while (0);  
  79.     return isRet;  
  80. }  
  81. void WelComeGameLayer::vedioOnAndOffCallBack(CCObject* pSend){  
  82.     if(CCUserDefault::sharedUserDefault()->getBoolForKey("isplay",false)){  
  83.         CocosDenshion::SimpleAudioEngine::sharedEngine()->pauseBackgroundMusic();  
  84.         CCLOG("music is stop");  
  85.         CCUserDefault::sharedUserDefault()->setBoolForKey("isplay",false);  
  86.     }else {  
  87.         CocosDenshion::SimpleAudioEngine::sharedEngine()->resumeBackgroundMusic();         
  88.         CCUserDefault::sharedUserDefault()->setBoolForKey("isplay",true);  
  89.         CCLOG("music is play");  
  90.     }  
  91.   
  92. }  
  93. void WelComeGameLayer::menuCoderCallback(CCObject* pSend){  
  94.     CCScene* se=AboutCoderLayer::scene();  
  95.     CCDirector::sharedDirector()->replaceScene(CCTransitionSlideInR::create(1,se));  
  96. }  
呵呵到这里一个欢迎界面 就完了了 当然在这个欢迎界面的里面还缺少了 一部分的按钮 例如开始菜单 成就 等等按钮 哪些等到用到的时候在添加 这个是本人的一个习惯 

  

至于关于跳转到开发者的界面这个界面的代码我就不在粘贴出来 因为实在太简单了 开发者界面就一张图片和一个返回按钮 我会在面的附件中上传源代码 不懂的同学可以问我

贴出开发者界面

     

     对于上面的播放按钮 有一个小技巧 就是如果当你背景音乐是在播放状态的时候应该显示 暂停音乐的 图片 当你的音乐是是暂停的时候应该显示成播放状态。

    不知道看到这里大家还是否有学下去的欲望 不管大家时候有学下去的欲望我都会把 这个游戏在博客中完整的写完 可以供新手朋友们参考,要学习无脑码农和龙灵修的精神

       下一节 我将会 开始编写 游戏的主界面  是不是很期待啊。那就关注我的博客  或许能给你带来新的收获,不过我在这里声明 大家使用资源的文件的时候仅供学习使用切勿使用商业用途否则一切都与本人无关。 在这里我在说明一点对于代码里面有些的不简洁的地方 或者应该加注释却没有加注释 或者注释加的不正确的地方希望大家提出来我都会虚心的接受。给大家打造一个任何一个新手都能看得懂的游戏。


       本节源码地址


智慧旅游解决方案利用云计算、物联网和移动互联网技术,通过便携终端设备,实现对旅游资源、经济、活动和旅游者信息的智能感知和发布。这种技术的应用旨在提升游客在旅游各个环节的体验,使他们能够轻松获取信息、规划行程、预订票务和安排食宿。智慧旅游平台为旅游管理部门、企业和游客提供服务,包括政策发布、行政管理、景区安全、游客流量统计分析、投诉反馈等。此外,平台还提供广告促销、库存信息、景点介绍、电子门票、社交互动等功能。 智慧旅游的建设规划得到了国家政策的支持,如《国家中长期科技发展规划纲要》和国务院的《关于加快发展旅游业的意见》,这些政策强调了旅游信息服务平台的建设和信息化服务的重要性。随着技术的成熟和政策环境的优化,智慧旅游的时机已经到来。 智慧旅游平台采用SaaS、PaaS和IaaS等云服务模式,提供简化的软件开发、测试和部署环境,实现资源的按需配置和快速部署。这些服务模式支持旅游企业、消费者和管理部门开发高性能、高可扩展的应用服务。平台还整合了旅游信息资源,提供了丰富的旅游产品创意平台和统一的旅游综合信息库。 智慧旅游融合应用面向游客和景区景点主管机构,提供无线城市门户、智能导游、智能门票及优惠券、景区综合安防、车辆及停车场管理等服务。这些应用通过物联网和云计算技术,实现了旅游服务的智能化、个性化和协同化,提高了旅游服务的自由度和信息共享的动态性。 智慧旅游的发展标志着旅游信息化建设的智能化和应用多样化趋势,多种技术和应用交叉渗透至旅游行业的各个方面,预示着全面的智慧旅游时代已经到来。智慧旅游不仅提升了游客的旅游体验,也为旅游管理和服务提供了高效的技术支持。
智慧旅游解决方案利用云计算、物联网和移动互联网技术,通过便携终端设备,实现对旅游资源、经济、活动和旅游者信息的智能感知和发布。这种技术的应用旨在提升游客在旅游各个环节的体验,使他们能够轻松获取信息、规划行程、预订票务和安排食宿。智慧旅游平台为旅游管理部门、企业和游客提供服务,包括政策发布、行政管理、景区安全、游客流量统计分析、投诉反馈等。此外,平台还提供广告促销、库存信息、景点介绍、电子门票、社交互动等功能。 智慧旅游的建设规划得到了国家政策的支持,如《国家中长期科技发展规划纲要》和国务院的《关于加快发展旅游业的意见》,这些政策强调了旅游信息服务平台的建设和信息化服务的重要性。随着技术的成熟和政策环境的优化,智慧旅游的时机已经到来。 智慧旅游平台采用SaaS、PaaS和IaaS等云服务模式,提供简化的软件开发、测试和部署环境,实现资源的按需配置和快速部署。这些服务模式支持旅游企业、消费者和管理部门开发高性能、高可扩展的应用服务。平台还整合了旅游信息资源,提供了丰富的旅游产品创意平台和统一的旅游综合信息库。 智慧旅游融合应用面向游客和景区景点主管机构,提供无线城市门户、智能导游、智能门票及优惠券、景区综合安防、车辆及停车场管理等服务。这些应用通过物联网和云计算技术,实现了旅游服务的智能化、个性化和协同化,提高了旅游服务的自由度和信息共享的动态性。 智慧旅游的发展标志着旅游信息化建设的智能化和应用多样化趋势,多种技术和应用交叉渗透至旅游行业的各个方面,预示着全面的智慧旅游时代已经到来。智慧旅游不仅提升了游客的旅游体验,也为旅游管理和服务提供了高效的技术支持。
深度学习是机器学习的一个子领域,它基于人工神经网络的研究,特别是利用多层次的神经网络来进行学习和模式识别。深度学习模型能够学习数据的高层次特征,这些特征对于图像和语音识别、自然语言处理、医学图像分析等应用至关重要。以下是深度学习的一些关键概念和组成部分: 1. **神经网络(Neural Networks)**:深度学习的基础是人工神经网络,它是由多个层组成的网络结构,包括输入层、隐藏层和输出层。每个层由多个神经元组成,神经元之间通过权重连接。 2. **前馈神经网络(Feedforward Neural Networks)**:这是最常见的神经网络类型,信息从输入层流向隐藏层,最终到达输出层。 3. **卷积神经网络(Convolutional Neural Networks, CNNs)**:这种网络特别适合处理具有网格结构的数据,如图像。它们使用卷积层来提取图像的特征。 4. **循环神经网络(Recurrent Neural Networks, RNNs)**:这种网络能够处理序列数据,如时间序列或自然语言,因为它们具有记忆功能,能够捕捉数据中的时间依赖性。 5. **长短期记忆网络(Long Short-Term Memory, LSTM)**:LSTM 是一种特殊的 RNN,它能够学习长期依赖关系,非常适合复杂的序列预测任务。 6. **生成对抗网络(Generative Adversarial Networks, GANs)**:由两个网络组成,一个生成器和一个判别器,它们相互竞争,生成器生成数据,判别器评估数据的真实性。 7. **深度学习框架**:如 TensorFlow、Keras、PyTorch 等,这些框架提供了构建、训练和部署深度学习模型的工具和库。 8. **激活函数(Activation Functions)**:如 ReLU、Sigmoid、Tanh 等,它们在神经网络中用于添加非线性,使得网络能够学习复杂的函数。 9. **损失函数(Loss Functions)**:用于评估模型的预测与真实值之间的差异,常见的损失函数包括均方误差(MSE)、交叉熵(Cross-Entropy)等。 10. **优化算法(Optimization Algorithms)**:如梯度下降(Gradient Descent)、随机梯度下降(SGD)、Adam 等,用于更新网络权重,以最小化损失函数。 11. **正则化(Regularization)**:技术如 Dropout、L1/L2 正则化等,用于防止模型过拟合。 12. **迁移学习(Transfer Learning)**:利用在一个任务上训练好的模型来提高另一个相关任务的性能。 深度学习在许多领域都取得了显著的成就,但它也面临着一些挑战,如对大量数据的依赖、模型的解释性差、计算资源消耗大等。研究人员正在不断探索新的方法来解决这些问题。
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