- 博客(10)
- 收藏
- 关注
原创 ffmpeg系列-打开文件获取视频帧
简要说明一下视频播放器的原理。视频播放器播放一个互联网上的视频文件,需要经过以下几个步骤:解协议,解封装,解码视音频,视音频同步。如果播放本地文件则不需要解协议,为以下几个步骤:解封装,解码视音频,视音频同步。他们的过程如图所示。想要了解更多可以参考 雷神 [总结]视音频编解码技术零基础学习方法不多赘述,直接上代码//// main.cpp//
2017-03-23 14:17:49 2519
转载 U3D架构系列之- FSM有限状态机设计六(总结篇)
由 Benz 于 星期五, 2015-02-13 10:07 发表由于最近一直赶项目进度,没时间写,昨晚终于项目终于完成了,空闲下来,做一个总结。在这一篇中主要是把前五章一起总结一下,以及通过举例演示如何使用?有限状态机在游戏中使用的地方非常多,比如我们界面之间的切换,角色的状态切换等等。所以非常值得大家去学习一下,接下来我们主要实现的功能,为了表达清楚,我通过图例给大家说明一下:
2016-02-02 12:18:06 653
转载 U3D架构系列之- FSM有限状态机设计五
由 Benz 于 星期三, 2015-02-11 13:24 发表在设计五中,我们把事件系统EventSystem实现一下。这个EventSystem类主要实现的是事件的注册,触发,以及分发Event消息的作用。提供接口对外使用的。在这里面为了功能扩展方便用了好多模板函数,方便大家调用。分发消息的时候,我们采用的是队列的方式,就是先进先出原则。首先要把消息事件注册一下,就是将其
2016-02-02 12:17:17 413
转载 U3D架构系列之- FSM有限状态机设计四
由 Benz 于 星期一, 2015-02-09 14:49 发表接下来,我们继续我们的FSM有限状态机的设计,在设计三中我们实现了FSState这个类,我们继续实现FSEvent事件处理类。在FSEvent类里面我们声明了FiniteStateMachine里面定义的委托函数。代码如下:同时我们定义了一个枚举用于处理有限状态机的状态,使用了System
2016-02-02 12:16:17 368
转载 U3D架构系列之- FSM有限状态机设计三
由 Benz 于 星期一, 2015-02-02 11:37 发表在设计二中,我们实现了有限状态机管理类,接下来,我们实现FSState这个类,这里类主要是状态的基本操作以及事件触发。在这里我们定义了在FiniteStateMachine类里声明的三个委托。在FSState里面使用的代码如下:1 protected FiniteStateMachine.EnterState m
2016-02-02 11:37:22 402
转载 U3D架构系列之- FSM有限状态机设计二
由 Benz 于 星期五, 2015-01-30 13:45 发表在设计一中,我们把IState类设计了一下,接下来,我们写一下FiniteStateMachine这个类,这个类主要的作用就是对于外界调用,这个类是独立封装的,不继承Mono。这个类的功能是提供一个栈,用于存放FSState,还有通过Update进行状态的切换,以及对栈的管理,Pop和Push操作以及状态的注册。最重要的
2016-02-02 11:36:20 364
转载 U3d架构系列之:FSM有限状态机设计一
由 Benz 于 星期三, 2015-01-28 10:36 发表我们在游戏开发中经常面临架构设计问题,在蛮牛问答里面也有好多朋友问关于架构方面的问题,在这里我就将一些经常使用的游戏开发方面的知识跟大家介绍 一下, 一是给大家提供一个设计思路,在此基础上可以举一反三,二是大家可以通过这个平台共同学习。闲话不多说了,切入正题,FSM有限状态机,在游戏开发中如何使用?那些模块的设计需要它?
2016-02-02 11:35:05 759
原创 减肥计划
将每天和每周的减肥计划制定出来将每天的计划进行提醒将每天的锻炼时间进行记录将每天的体重记录....减肥也可以很多彩快来为自己的傲人身材量身定制减肥计划
2014-09-10 09:18:31 494
原创 3D模拟操作类游戏 <天天学开车>
内容摘要;本游戏是为正在学车的朋友准备的3D模拟操作类游戏。本游戏在一个驾校训练场地模拟了驾校学习的各种场景:1. 单边桥2. 直角弯3. S弯4. 侧位停车.........在游戏中,玩家可以设置车内视角或追捕视角,可以采用方向盘操作,也可以采用重力感应来操作车辆转弯。还在为打算学车没有时间而苦恼吗?还在为学车在驾校苦苦等待几个小时只有十分钟练习时间吗?还
2014-01-18 13:16:25 866
原创 Ogre1.9 for iOS 如何使用自定义的RootViewController
Ogre1.9 中将UIWindow,Window的rootViewController封装到RenderSystem中。同时,在info.plist中读取Supported interface orientations 的属性值。如果采用自动创建RenderWindowm_pRenderWnd = m_pRoot->initialise(true,"Game V1.0");这样就
2013-09-07 19:02:49 1561
空空如也
空空如也
TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹
TA关注的人