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inationzhang
这个作者很懒,什么都没留下…
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U3D架构系列之- FSM有限状态机设计二
由 Benz 于 星期五, 2015-01-30 13:45 发表在设计一中,我们把IState类设计了一下,接下来,我们写一下FiniteStateMachine这个类,这个类主要的作用就是对于外界调用,这个类是独立封装的,不继承Mono。这个类的功能是提供一个栈,用于存放FSState,还有通过Update进行状态的切换,以及对栈的管理,Pop和Push操作以及状态的注册。最重要的转载 2016-02-02 11:36:20 · 355 阅读 · 0 评论 -
U3D架构系列之- FSM有限状态机设计三
由 Benz 于 星期一, 2015-02-02 11:37 发表在设计二中,我们实现了有限状态机管理类,接下来,我们实现FSState这个类,这里类主要是状态的基本操作以及事件触发。在这里我们定义了在FiniteStateMachine类里声明的三个委托。在FSState里面使用的代码如下:1 protected FiniteStateMachine.EnterState m转载 2016-02-02 11:37:22 · 390 阅读 · 0 评论 -
U3D架构系列之- FSM有限状态机设计四
由 Benz 于 星期一, 2015-02-09 14:49 发表接下来,我们继续我们的FSM有限状态机的设计,在设计三中我们实现了FSState这个类,我们继续实现FSEvent事件处理类。在FSEvent类里面我们声明了FiniteStateMachine里面定义的委托函数。代码如下:同时我们定义了一个枚举用于处理有限状态机的状态,使用了System转载 2016-02-02 12:16:17 · 358 阅读 · 0 评论 -
U3D架构系列之- FSM有限状态机设计五
由 Benz 于 星期三, 2015-02-11 13:24 发表在设计五中,我们把事件系统EventSystem实现一下。这个EventSystem类主要实现的是事件的注册,触发,以及分发Event消息的作用。提供接口对外使用的。在这里面为了功能扩展方便用了好多模板函数,方便大家调用。分发消息的时候,我们采用的是队列的方式,就是先进先出原则。首先要把消息事件注册一下,就是将其转载 2016-02-02 12:17:17 · 400 阅读 · 0 评论 -
U3D架构系列之- FSM有限状态机设计六(总结篇)
由 Benz 于 星期五, 2015-02-13 10:07 发表由于最近一直赶项目进度,没时间写,昨晚终于项目终于完成了,空闲下来,做一个总结。在这一篇中主要是把前五章一起总结一下,以及通过举例演示如何使用?有限状态机在游戏中使用的地方非常多,比如我们界面之间的切换,角色的状态切换等等。所以非常值得大家去学习一下,接下来我们主要实现的功能,为了表达清楚,我通过图例给大家说明一下:转载 2016-02-02 12:18:06 · 640 阅读 · 0 评论 -
U3d架构系列之:FSM有限状态机设计一
由 Benz 于 星期三, 2015-01-28 10:36 发表我们在游戏开发中经常面临架构设计问题,在蛮牛问答里面也有好多朋友问关于架构方面的问题,在这里我就将一些经常使用的游戏开发方面的知识跟大家介绍 一下, 一是给大家提供一个设计思路,在此基础上可以举一反三,二是大家可以通过这个平台共同学习。闲话不多说了,切入正题,FSM有限状态机,在游戏开发中如何使用?那些模块的设计需要它?转载 2016-02-02 11:35:05 · 748 阅读 · 0 评论