【cocos shader 005】 Grid3D 网格 吸入 扩散 效果 实例讲解

首先看效果:

此效果采用cocos自带的3D网格动画来实现。

直接上代码:创建一个陷入动画类

SuckAction.h

#pragma once
#include "cocos2d.h"

USING_NS_CC;

class SuckAction : public Grid3DAction
{
public:
    static SuckAction* create(CCSize size, float duration, Point targetPos);

    bool init(CCSize size, float duration, Point targetPos);
    virtual void update(float delta) override;

    SuckAction();
    ~SuckAction();
private:
    Point m_TargetPos;
    float m_durationTime;
    CCSize m_size;
};

 SuckAction.cpp


#include "SuckAction.h"

//创建初始化就不多讲了

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Cocos ShaderCocos引擎中用于实现自定义渲染效果的功能。它基于OpenGL ES 2.0或OpenGL ES 3.0,并且可以在2D和3D场景中使用。 使用Cocos Shader,您可以创建各种独特的效果,如阴影、扭曲、发光等等。您可以通过编写GLSL(OpenGL Shading Language)代码来定义着色器程序,然后将其与Cocos引擎中的节点进行关联。 要使用Cocos Shader,首先需要创建一个自定义的Shader文件,然后在Cocos引擎中加载并应用它。您可以使用Cocos Creator编辑器或手动编写代码来实现这一点。 以下是一个简单的示例代码,展示了如何在Cocos Creator中使用Cocos Shader: ```javascript // 创建一个Sprite节点 var spriteNode = new cc.Node(); var sprite = spriteNode.addComponent(cc.Sprite); sprite.spriteFrame = new cc.SpriteFrame("path/to/your/image.png"); // 加载并应用Shader cc.loader.loadRes("path/to/your/shader", cc.RawAsset, function (err, shaderCode) { if (err) { cc.error(err.message || err); return; } // 创建自定义材质 var material = new cc.Material(); material.effectAsset = shaderCode; material.name = 'CustomShader'; // 将材质应用到Sprite节点上 sprite.setMaterial(0, material); }); ``` 在上述示例中,您需要将路径 "path/to/your/image.png" 替换为您的图像文件路径,将路径 "path/to/your/shader" 替换为您的Shader文件路径。 请注意,使用Cocos Shader需要对OpenGL ES和GLSL有一定的了解。如果您不熟悉这些概念,建议先学习相关知识。同时,Cocos官方提供了丰富的文档和示例代码,可供参考和学习。

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