稍微翻了下C++ 11的一些新特性,发现随机数这货又有新的使用方法,并且更好用。
之前有写过一篇用rand函数获取随机数的博客, 但是rand函数有一些问题:即使不是大多数,也有很多程序需要不同范围的随机数。一些需要浮点随机数,一些需要非均匀分布的数。而程序员为了解决这些问题而试图转换rand生成的随机数的范围、类型或分布时,常常会引入非随机性(我很不客气的借鉴了C++ primer里的原话)
当然了,不要在意上面的这些细节。我更关注的新的随机数获取方法到底好不好用,能不能在根源解决男...啊不,解决让随机数的获取更加简便。
1、使用随机数引擎类(生成随机数)
随机数引擎类就是 default_random_engine 这货了,下面用它来生成一组随机数:
简单分析下上面的代码,先定义一个名为e的default_random_engine对象,在for循环通过e()来生成下一个随机数。其中要
注意的是e()不接受参数,并返回一个随机的unsigned整数,也就是生成的随机数都>=0。
2、分布类型(指定随机数范围)
在回忆下,如果用rand生成一个范围在0-10之间的随机数是怎样的?代码如下:
3、初始化随机数种子
为引擎设置种子的方式有两种, 一种是创建时初始化种子,另一种是调用seed来初始化 。方法如下:
因为是生成随机数嘛,所以我也就不贴出程序的运行结果啦,随你们去想象。
之前有写过一篇用rand函数获取随机数的博客, 但是rand函数有一些问题:即使不是大多数,也有很多程序需要不同范围的随机数。一些需要浮点随机数,一些需要非均匀分布的数。而程序员为了解决这些问题而试图转换rand生成的随机数的范围、类型或分布时,常常会引入非随机性(我很不客气的借鉴了C++ primer里的原话)
当然了,不要在意上面的这些细节。我更关注的新的随机数获取方法到底好不好用,能不能在根源解决男...啊不,解决让随机数的获取更加简便。
新的随机数获取途径包括两个东东,一个叫随机数引擎类,一个叫随机数分不类)。一个引擎类可以生成unsigned随机数序列,一个分布列使用一个引擎类生成指定类型、在给定范围内的随机数。
1、使用随机数引擎类(生成随机数)
随机数引擎类就是 default_random_engine 这货了,下面用它来生成一组随机数:
- //注意包含头文件#include <random>
- default_random_engine e;//生成随机无符号数
- for(int i=0;i<10;++i)
- {
- cout << e() << " ";//输出随机数
- }
2、分布类型(指定随机数范围)
在回忆下,如果用rand生成一个范围在0-10之间的随机数是怎样的?代码如下:
- //int rand_num = rand()%11;//rand获取0-10随机数的方法
- default_random_engine也同样可以指定随机数范围,那就是它的好基友分布类型:uniform_int_distribution啦。用法如下:
- uniform_int_distribution<unsigned> u(0,10);//生成0到10(包含)均匀分布的随机数
- default_random_engine e;//生成随机无符号数
- for(int i=0;i<10;++i)
- {
- cout << u(e) << endl;//u的范围范围便是e生成的随机数范围
- }
为引擎设置种子的方式有两种, 一种是创建时初始化种子,另一种是调用seed来初始化 。方法如下:
- default_random_engine e1; //使用默认的种子
- default_random_engine e2(2300); //使用给定的种子
- default_random_engine e3;
- e3.seed(2300); //e3使用的种子与e2是一样一样的。
恩,就这样吧。(文章虽短,但可以旋转)
都说程序员要熬夜,可是我就是熬不下去。特别是毕业后这段时间已经养成了十一点半左右睡觉的习惯。这篇博客写完后都将近凌晨一点,也难怪自己觉得写的不好,因为实在是,太困了!
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