本场演讲嘉宾是巴别时代CEO赵暕
赵舰:我是北京巴别时代CEO赵舰,我的题目是“放开偏执,拥抱变革”。我们公司成立于09年,最近做了一个产品是《放开那三国》,此时此刻在苹果畅销榜上除了腾讯,我们是最靠前的一个产品。我是从页游开始做,页游和手游产品品类有一定的公共之处,网页游戏发展到今天,手机游戏发展今天,好像有各种各样新的类型,但是在我眼里看来只有两类,一类是ARPG类,另一类是策略或者回合类,这有什么本质性区别?有一个很明显区别就是你的战斗到底是在广阔地图下即时展开还是说要切换一下地图,这个切换是非常重要的,如果你的战斗是发生在一个广阔的地图上,刺激用户付费的方式,往往是激烈的群体PPP,而如果战斗场景是有一个切换的话,更多时候它的PVE内容会更丰富,因为人物更大,而且关卡会是一个推图的模式,这对于单机下玩法做的更多更好一些。
此时此刻的智能机手机游戏,ARPG类是神仙道、龙将等,策略类的有神仙道、龙之力量。很多人说2014年是ARPG年,但是畅销前20的产品并没有看到ARPG,可能是两个原因,一个是还没有发力,大作还没有问世,如果一定说原因的话,可能是现在手机设备本身既有性能问题,也有同屏人数的问题。同屏大规模的邦战,手机和ipad屏幕上,这个展现的还不是特别到位,是不是还有其他的方式?到现在为止我还没有看到,如果要给理由的话,我想理由可能是这样的。我们除去一些小游戏不说,就是那种休闲项目,比如《天天酷跑》《全民打飞机》这样的游戏,这样的游戏肯定是好游戏,但是作为独立开发者来说比较困难。看畅销榜一百,除了腾讯做过休闲游戏之外,其他的游戏都很少进入畅销摆一百,作为一个独立开发商略重度一点的游戏,在单个用户成本比较高的前提下还是一个出路。
这是不是无脑跟风的结果?大家说中国的策划是不是非常没有策划?不是ARPG就是回合制。凡是可以被复制的模式,都是在一个时代满足一个需求的。电容屏智能手机大家都是一样的,08年我们开始做社交游戏的时候,农场游戏也是一样的,免费的MMOARPG大家也没有做出什么花样。网页游戏领域的九宫格推图模式,它解决了几个问题,就是我的成长如何在手机上去展示,上班族碎片时间,在频繁开服,数据安全性有限的前提下保障人民币玩家和飞人民币玩家的利益平衡,这是一种封闭式系统,滚服的模式,应该说这在目前被证明是靠谱的模式,既被很多同行证明也被我们证明是靠谱的模式,有没有更好的模式?我也很期待,我也非常愿意去学习。
因为我们既做手游,也做页游,它们的一些区别,还有一些我能说得出来的看法。我觉得手游用户对产品质量更敏感,真正更高质量的产品更容易脱颖而出,这就牵扯到当初三国这个产品刚出来的时候,很多的人,不光是玩家,也包括业内同行,也包括我们公司自己的人,大家对这个产品未来看好归看好,但是能有多看好?我们没有概念。事实上这个产品能取得这样一个成绩,我觉得某种程度上可能说明这样一个问题,就是说一个产品它如果说品质比同类产品,不论是在美术、程序、策划各个方面有所提高的时候,如果是在手机领域用户的口碑效应会更强。因为手机本身更容易携带,大家互相展示也更方便,大家同时在一个上班场所或者在公共交通上的一个场所都会很容易看到对方玩这个游戏,所以它的口碑传播性更好。另外一个原因现如今的手游用户还是偏一线城市白领多一些,他们的特点就是传播性很好,他们看到好东西都会分享出来,对于品质高与低都会敏感。这和页游有一些不同,页游似乎都还有它的一些空间,因为页游用户导入主要是看平台的买量,这件事情并不是说用户主动选择的结果,而是在这样一个弹窗下用户注册、进来、保留,如果这个过程能够回本,这个产品就能不断推下去,可能口碑这个事情在手游领域更重要。
虽然用户的确很喜欢分享,也更喜欢开喷,一开始做这个产品的时候承受巨大的心理压力,因为玩家给各种各样的意见,觉得这个游戏这有问题,那有问题,仿佛随时地他们都会离开,随时随地玩别的游戏,他们也会在我们群里讨论别的游戏,这样事情在页游领域不太会出现,说明手游用户非常活跃。就是你做得好一点,他也会很敏感,做得差一点,他也会很敏感,但实际上他们更愿意留存和付费。留存的话,因为它是端游,下了端之后不愿意去流失,付费这个事情我可以很负责的告诉大家,在同样导入量情况下手游和页游单个用户付费是天壤之别,简直是不可比的。
下面简单讲讲卡牌类手游,其实挺不愿意说这个事,我觉得现在很多时候大家都爱把自己说成卡牌手游,可能卡牌手游是一个很宽泛的概念,卡牌手游不见得非得有一张卡,也不见得非得是在一个固定的环境下对打,它其具备这么几个特点。一是扭蛋式抽卡的武将获取模式,这个更符合手游客户追求轻度娱乐的理由。我有这么一个朋友,这是我身边的一个经验,我当初做页游的时候,做手游的时候,他都挺爱玩的,但是他没有跟我打招呼,就自己冲好多钱,他说让我抽几张卡我觉得很实惠,因为我觉得我就得到了这些东西,而且满足了收藏的也好,这给我一个挺直观的感受,表面上看起来他可能会比SLG类的手游会更急于向用户收钱,但实际上用户对它的观点不一样,因为用户的诉求不一样。还有一点就是紧密结合剧情的武将羁绊系统,这是手游领域的创新,因为羁绊系统本质是让用户能够更清楚的知道自己要追求什么,我拥有了一个武将,很自然而然引着用户去体验你展开的系统。三是推图式的游戏展开模式,当你的美术资源有限,当你的用户对内容需求很大,怎么样让用户有新颖体现和让他感觉到有成长,推图模式是一个很好的选择。
《放开那三国》是1月15号登陆APP,刚开始我们也没有想做成六宫格,我们当初是九宫格类玩法起家,我们就觉得做成这样一个模式是不是非常靠谱。但是后来我们发现一个问题,不论我们怎么摆卡牌比较小,表面上看这是一个小事,但其实是挺大的一个事,因为屏幕就这么大,卡牌小的话,用户感觉不到好到底好在哪里,所以最后忍痛割爱把这个放弃掉,一开始我们还想做成横版,到底是做横版还是竖版?我们考虑了很久,有些用户会说你为什么选择像MP那样一个战斗模式,其实我不是非要像他一样,而是我想来想去这是我能找到最好的方法。我后面要讲一个要点,作为一个策划标新立异肯定很好,我也想标新立异,但是有的时候我们用户需要的是一个更好的游戏体验,而不是你这个东西从头到尾都跟别人不一样。我到现在也没有看到有一个智能手机厂商他不去做一个完整的玻璃的智能屏,不这么做的都挂了,所以这个事情,追求创新有必要,但是追求创新的前提条件是用户体验好。才华有限,能力有限的时候,选择最适合用户的一个战斗表现其实也挺重要的。
这个也是当年很纠结的,《放开那三国》刚开始叫《美人那三国》,刚开始是一个写实的,在这个项目做到一半的时候,我们仔细想了想,觉得还是Q版更符合手机用户的体验,也让我们觉得更顺手,于是我就拍板最后转到Q版。当时用来说服策划的,左边是写实,右边是Q版,区别就在于左边很像是一堆纸片在互拍,右边是活灵活现的武将。
对于这个主界面到底是什么样,我们对这个非常在意,原因是因为,作为一个手机游戏来说,它的主界面,将近一半的游戏画面它跟客户端游完全不一样,玩家的主画面是鲜亮的世界,而不是你的那些按纽,但是由于手机实在是太小了,所以玩家大部分看到的是按纽,所以主界面特别重要,因为这是玩家甚至我认为一半时间都在看的东西,所以我们进行无数次的细节锤炼,所以才有今天的界面。
《放开那三国》这个产品为什么会成功?我觉得源于热血海贼王的特效动画团队的战斗特效和打击感,酷炫的效果对于现阶段一线城市白领追求更时尚体验的用户人群来说,事实证明是靠谱的。还有一点我们会把怒气维度的核心玩法做的非常深,这也源于我们自己做这类产品常年以来的心得和体验,这一部分是给游戏后来的纵深提供了很多重要的东西。还有一些细节体验,比如说源自单机游戏的剧情表现形式,半身像对话,还有npc战斗,战斗目标不一定是将敌人打败,可能是几分钟内存活或者某个角色不能死等等,这实际上源于墨守争霸3和英雄无敌,这是很耳熟能详的东西,我们也愿意带入到卡牌类游戏的体验里去。
行业里总会有这样的声音,我们卡说牌是红海了,2014年是ARPG年,三国非常难导用户,所以最好不要做三国,真的要做的话,名字里面也不要体现三国。这不就是OOXX的那个玩法换个皮,你们凭什么能做成?某某题材绝对不能用某某玩法,做了必死。因为是这样的,游戏这个行业是一个文化创作领域,这个方面其实人类对于文化创作的需求很难下一个定论说什么事情一定不能做,或者什么事情某公司做到头了,我从来不这样认为,所以我认为中就有一天会有新公司不断给我们新的惊喜,所以不要去说这样的话。如果别人跟你说这样的话,你怎么办呢?就是说找到你的用户,你觉得你的产品是给哪类用户去做,然后在一个比较封闭的环境下,让他单独跟你谈话,然后问问他们这个模式给你划成这个模式,你愿意不愿意玩,如果给你的答案“是”,只要用户喜欢,那就够了。
我们做这个产品的过程当中,除了专精核心用户,联合动漫站点之外,也做了我们的高大尚营销,我们请了霍尊先生,就是《卷珠帘》的演唱者给我们唱的主題曲,认识霍尊先生是一个很机缘巧合的事情,他在中国好歌曲第一天唱完,第二天我听这个歌,我听了大概有半天的时间,我当时就觉得这个哥们非常有前途,原因是因为在周杰伦之后他能把中国风唱的非常不俗,我觉得他非常有才气,《卷珠帘》这个歌的曲风是苏格兰的曲风,在日本也有一个岛式唱腔来演艺,后来还有争论,说霍尊是不抄袭别人,因为这两首歌我都听了,听完之后,这岂止不是抄袭,而是一个非常有天分的做法。要想让中国风显得不俗,就必须要引入一些大家没有听过的元素,引入到中国风的歌曲里面,竟然还让人觉得这很中国风,这件事情充分时间这位创作者已经具备了整合资源、整合亮点的能力。所以我非常的欣赏他,我们公司也很早就签了他。当时他也不知道自己要去上春晚,但是很巧合,春晚在第三次彩排之后又临时的点名让他唱。这充分说明了一个问题,精神财富的东西有共通和共鸣,好的东西大家都会喜欢,这一方面来说我也是很高兴我们的运营团队不仅在运营产品,我们讲导量方面做的很出色,同时在高大尚的领域我们也能够有所作为。
先打个广告,因为我们公司这几款成功之后,我们已经有了一套比较坚实的团队,也有比较充裕的资金储备,当然《放开那三国》这个产品也证明我们拥有不俗的产品推广能力,无论是导量还是做高大尚,所以说也希望今天到场的各位,假如有可能,比如您的产品希望有一个好的合作伙伴来帮你去推广和运营,或者大家一起讨论一下帮你进行修改,或者说你希望和我们一起去做一些我认为可能别人觉得这个东西不见得很好,但实际上它是为用户做,而且最终能够得到用户非常超乎你想想的赞许和回报的人,以及所有有志于参与到游戏行业的前端程序员、后端程序员、策划们、美术们,大家可以会后联系我,我们求贤若渴。
《放开那三国》只是一段历程,既不是开始也不是结束。作为一个创业者或者说作为一个带领团队方向的人,最大的痛苦就在于你也不知道这个事情对不对的时候你要做出选择,而实际上残酷之处在于,条件并不明确,你必须做出选择,而你必须也要为选择的结果负责任。实际上有意思的地方也在于此,就是当你真真正正经历过几款这样产品之后,你会通过这个产品最终结果知道自己当时哪点选错或者选对,于是你就像一个从战场上历经百战的老兵一样,你会比一般战场上的人更有生存能力,你会比他们更敏感能抓到机会,这是与付出相得的回报,当然代价就是你要付出很多,要承受长时间的焦虑。有的时候我们觉得盲目跟风是很愚蠢的一个做法,但是从我们经验看,我倒是认为如果你仅仅是为了标新立异而标新立异,这跟盲目跟风就没有什么区别,当然我不是说创新不对,不是说用新技术不对,而是说当你用了你创新的技术,你用了新技术,你能否确保这些新的东西的的确确带给用户一个更好的体验。因为用户并不是来看你产品的性能指数,他也不是来评价你这个案子到底是百里挑一还是千里挑一,它就是用脚投票,喜欢就是喜欢,不喜欢就是不喜欢。
乔布斯说的一句话我很喜欢,希望和在座各位还在产品路说探索前行的同行们共勉“不要让他人的意见和噪音淹没你内心深处的声音,要有勇气听从你内心的直觉和召唤”,谢谢大家。