![](https://img-blog.csdnimg.cn/20201014180756738.png?x-oss-process=image/resize,m_fixed,h_64,w_64)
游戏引擎
文章平均质量分 82
阳澄居士
喜爱编程 ,崇尚资源共享,信息开放,做一个忠实的开源信奉者。
展开
-
3D Engine 的设计架构
3D Engine 的设计架构[B]Elements Of A Game Engine3D Engine 的设计架构[/B]Luke Hodorowicz05 March 2001乐晨光 (译)28 Sep 2001本人对3D也不甚了解,译文动机一则是内容所致兴致昂然,二则锻炼英译中技能。由本人水平及经验有限,文中绝对不乏大量误解与误译,亦恳请读者指出,得以一同提高。佳文须共赏,也欢迎大家自由转载转载 2008-09-11 10:01:00 · 924 阅读 · 0 评论 -
C/C++:构建你自己的插件框架(1)
分类: C/C++原文地址:http://www.ddj.com/cpp/204202899?cid=RSSfeed_DDJ_C 本文译自Gigi Sayfan在DDJ上的专栏文章。Gigi Sayfan是北加州的一个程序员,email:gigi@gmail.com. 本文是一系列讨论架构、开发和部署C/C++跨平台插件框架的文章的第一篇。第一部分探索了一下现状,调查了许多现有的插件/组件库,深入研究了二进制兼容问题,并展现了一些该方案必要的一些属性。后续的文章用一个例子展示了可用于Window、Linux转载 2011-02-26 22:41:00 · 3262 阅读 · 2 评论 -
结合二叉树和Graham扫描技术的高效Delaunay三角网构建算法
结合二叉树和Graham扫描技术的高效Delaunay三角网构建算法 摘 要:为了提高不规则三角网的构建速度,提出了一种高效构建Delaunay三角网算法。首先对平面上的离散点集按一定的阈值进行分块,建立子块索引二叉树,然后利用Graham扫描技术对各子块构建Delaunay三角网,最后自底向上合并具有相同父节点的子块。通过具体实验与其他构网算法比较,该算法在构网速度上具有明显的优越性。 <br /> 关键词:二叉树; Delaunay三角网; Graham扫描技术; 数据分块 <br /><br /转载 2010-12-11 20:07:00 · 2237 阅读 · 0 评论 -
一个四叉树的实现代码
<br />一个四叉树的实现代码<br />class QuadTreeCode<br />{<br />public:<br /> vector<int> m_Numbers;<br /> /*判断两个四叉树码是否相等*/<br /> bool operator ==( QuadTreeCode& tempTree )<br /> {<br /> if ( m_Numbers.size()!=tempTree.m_Numbers.size() )<br />转载 2010-12-02 23:31:00 · 2923 阅读 · 0 评论 -
VC实现简单Http连接
VC实现简单Http连接关键字/核心提示:连接,实现,简单,一、引言WindowsSocketAPI是一套开放的、支持多种协议的Windows下的网络编程接口,它包括一个标准的BerkeleySocket功能调用的集合,以及为Windows所作的重要扩充。WindowsSocket经过不断完善并在众多公司的全力支持下,已成为Windows网络编程的事实上的标... 一、引言转载 2010-05-24 23:43:00 · 2476 阅读 · 0 评论 -
自定义应用层通信协议
自定义应用层通信协议(1) 标签:通信协议 要素 1.通信协议的概念及其要素在OSI开放互联参考模型中,对等实体之间数据单元在发送方逐层封装,在接收方的逐层解析。发送方N层实体从N+1层实体得到的数据包称为服务数据单元(Service Data Unit,SDU)。N层实体只将其视为需要本实体提供服务的数据,将服务数据单元进行封装,使其成为一个对方能够理解的数据单元(Prot转载 2010-01-09 12:11:00 · 7308 阅读 · 0 评论 -
四大开源3d游戏引擎探究
XreaL项目是基于Quake 3 Arena修改版引擎的非商业多人射击游戏,目标是在渲染技术上能与当今的商业游戏一较高下,开发者声称它是当前最先进的开源游戏引擎。根据Phoronix的介绍: XreaL引擎在Quake 3 Arena基础上改变了很多,它是基于Quake引擎中唯一使用OpenGL着色语言(GLSL)渲染器的,目前支持OpenGL 2.0 ES规格,但开发者已瞄准了新的OpenGL原创 2009-11-10 12:59:00 · 32145 阅读 · 1 评论 -
最常用的开源游戏引擎
原创 2009-11-10 12:56:00 · 2648 阅读 · 0 评论 -
3D游戏引擎FAQ
3D游戏引擎FAQ作者信息:姓名:韩红雷单位:中国传媒大学 动画学院主要研究方向:计算机图形学、计算机动画技术、游戏引擎Email:hanhonglei@cuc.edu.cnblog:http://hanhonglei.spaces.live.com/1. 3D引擎(3D engine)、3D编程语言(3D language)和3D创作系统(3D authoring system)的区别是什么?转载 2008-09-11 10:51:00 · 1388 阅读 · 0 评论 -
一个实用的3-D游戏引擎实现方法
摘要:制作一个3-D游戏引擎并不是一件很简单的任务,因为现在的游戏玩家常常要求在游戏中有着高性能和高质量的输出。在这篇文章中,我们向大家展示了多种实时渲染的算法如何用来在一个实际的3-D游戏引擎中提高性能。我们探究了一个通用的3-D游戏引擎的结构并且讨论了在3-D游戏引擎中的视景图像的任务。我们将从软件工程的角度来研究视景图像,我们将向你展示一种面向对象的和可以方便的通过不同渲染引擎来设计的视景图原创 2008-09-11 17:55:00 · 1699 阅读 · 0 评论 -
分布式游戏引擎研究
Design Document for: ParaEngine A Survey and Outlook on Distributed Game EngineDocument No.1.12 “Evaluate on previous technology, look for the future trend” A原创 2008-09-11 17:45:00 · 6621 阅读 · 0 评论 -
浅析游戏引擎开发
第25 卷第1 期Vol125 No11长春师范学院学报(自然科学版)Journal of Changchun Normal University(Natural Science)2006 年2 月Feb12006浅析游戏引擎开发翟军昌(渤海大学公共计算机教研部, 辽宁锦州 121000)[摘 要] 该引擎的开发技术主要是使用C + + 语言, DirectX811 开发包与软件工程思想, 并原创 2008-09-11 17:30:00 · 2423 阅读 · 0 评论 -
内存管理算法优化及在游戏引擎中的实现
内存管理算法优化及在游戏引擎中的实现An Optimized Memory Manager and Application to Game Engine( 1.上海大学通信与信息工程学院2.西安电子科技大学电子工程学院) 周政春1 吴楷2 万旺根1Zhou,Zhengchun Wu,Kai Wan,Wanggen摘要: 本文对C++动态内存管理算法进行了描述, 对其中可能存在的问题进行了探讨并提出转载 2008-09-11 17:11:00 · 2075 阅读 · 1 评论 -
一种2D游戏引擎的设计与实现
一种2D游戏引擎的设计与实现摘 要 对现有游戏引擎开发技术进行改进,提出了一种有效的2D游戏引擎设计与实现方法,该方法以引擎架构为基础,以累积渲染技术作为主要渲染加速手段;结合精灵与动画技术进行具体实现,达到游戏引擎设计的目的。最后通过该方法实现了一个2D游戏引擎,并用实验验证了该方法的有效性。 1、引言 2D游戏开发是游戏开发领域中一个不可或缺的重要分支,绝大多数休闲游戏与动漫游戏都是使用原创 2008-09-11 13:18:00 · 1428 阅读 · 0 评论 -
一个实用的3-D游戏引擎执行方法(翻译)
一个实用的3-D游戏引擎执行方法(翻译)3D游戏引擎实用的执行方法(A Practical Implementation of a 3-D Game Engine)摘要:制作一个3-D游戏引擎并不是一件很简单的任务,因为现在的游戏玩家常常要求在游戏中有着高性能和高质量的输出。在这篇文章中,我们向大家展示了多种实时渲染的算法如何用来在一个实际的3-D游戏引擎中提高性能。我们探究了一个通用的3-D游原创 2008-09-11 13:11:00 · 1360 阅读 · 0 评论 -
C/C++:构建你自己的插件框架(2)
C/C++:构建你自己的插件框架(2)zz2010-06-15 11:07<br />译者 raof01<br /> http://blog.chinaunix.net/u/12783/showart_1086995.html<br />本文是关于开发跨平台C++插件系列的第二篇。第一篇详细描述了问题,探索了一些解决方案,并介绍了插件框架。本部分描述了架构以及构件在插件框架上,基于插件的系统的设计,插件的生命期,以及通用插件框架的内部。小心:代码遍布文章各个部分。<br />基于插件系统的架构<br转载 2011-02-26 23:01:00 · 2400 阅读 · 0 评论