Unity切图命名参考
读者对象
1. Unity开发人员
2. 美术/UI设计师
本文目的
做为Unity开发与美术人员文件沟通的规范,旨在降低文件命名、切图、标注等问题造成的沟通时间成本。本文对美术提供给的切图及工程开发中的切图提出约束与参考。
切图命名规则
基本命名规则:页面_元素分类_作用_像素宽_像素高(均以英文速写命名)
例如:
支付页面的微信支付按钮则命名为:pay_btn_weixinPay_234_64
主界面的关闭按钮则命名为:main_btn_close_64_64
被用于多个界面的关闭按钮:def_btn_close_64_64
页面:
通用切图
通用切图即贯穿APP前后的被多次用到的切图,一般包含按钮,背景图,选中框等UI元素。
通用切图要求以def打头
页面切图
页面切图即非通用切图,一般是只用于一个界面的UI元素。
页面切图要求根据界面的功能自定义命名。(使用英文缩写)
元素分类
Unity项目中一般包含的元素分类有:
按钮 | 背景 | 外边框 | 图片 | 图标 | 面具 |
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btn | bak | box | img | icon | mask |
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作用分组
作用分组对元素分类的依赖性比较强,通常根据实际用途(或者形状或者颜色)命名。美术及开发可自由发挥
以下可供参考
形状及颜色 |
| 功能 |
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箭头 | 白色 | 微信支付 | 星星 | 关闭 | 刷新 | 下拉 |
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arrow | white | weixinPay | star | close | ref | dropdown |
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像素宽高
改切图替切图及时更新
切图
1. 根据需求切图即可。
2. 很多切图通过九宫格可适配大小。类似切图尽可能保持唯一性。
3. 单一颜色且通用性比较强的UI元素,切成白色,通过标注颜色值进行处理。
标注
1. 元素宽高都以外边界为参考
2. 根据锚点及UGUI制作过程进行进行标注