OpenGL排坑指南—贴图纹理绑定和使用

一、前言

        在OpenGL学习 的纹理这一章中讲述了纹理贴图的使用方式,主要步骤是先创建一个纹理的对象,和创建顶点VAO类似,然后就开始绑定这个纹理,最后在循环中使用,有时候可能还要用到激活纹理单元的函数。然而,对于何时应该激活如何和shader里的纹理编号进行绑定没有详细的说明,导致在使用的时候产生了不少困惑。比如何时应该绑定,绑定后的索引如何匹配。

        在这一章的第一个效果案例:显示一个带贴图纹理的箱子时只用到了绑定而没有用到激活,部分主要代码如下:即使这样,在shader中也能让贴图获取到这里写进去的数据。

   while (!glfwWindowShouldClose(window))
    {
        -----
        glBindVertexArray(VAO);
        -----
    }

其shader的片段着色器代码如下,这个片段的“texture1”数据在上述循环中并未明确指定传过来的

// texture sampler
uniform sampler2D texture1;

void main()
{
	FragColor = texture(texture1, TexCoord);
}

这是我第一个猜想:如果C++代码中只创建了一个纹理数据,不用激活和指定传输到片段着色器中,使用“ glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);”函数可以默认将片段着色器中的贴图都填充同样的数据。带着这个猜想我开始验证我的想法。

二、实现

2.1、如果只有一个贴图数据,默认传输到片段着色器的每一个“uniform sampler2D”

        其他都不变,我只修改片段着色器代码,首先我创建了两个uniform sampler2D变量,分别为texture1和texture2,然后稍微修改其片段着色器代码如下:如果这两个片段都获取到同样的数据则显示两倍的贴图效果,如果不相等则屏幕显示一个绿色的片。

// texture sampler
uniform sampler2D texture1;
uniform sampler2D texture2;
void main()
{

	vec4 tempColor1=texture(texture1, TexCoord);
	vec4 tempColor2=texture(texture2,TexCoord);
	if(tempColor1==tempColor2)
	{
		FragColor =tempColor1+tempColor2;
	}
	else
		FragColor=vec4(0,1,0,1);
}

试验的结果得到如下,明显比之前要亮一点,很显然两个贴图都获取到循环里传输过来的贴图数据,而且是一样的。

图2.1.1
2.2、如果C++代码只有一个贴图,但我就想传给片段着色器中指定的纹理

1)只激活第一个并不管用:这个时候我尝试使用激活,我只激活第一个试试,结果和图2.1.1是一样的,两个纹理还是被传输一样的纹理数据。

		glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
		glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);

2)两个都激活,但只赋值给第二个贴图,结果两个都没有得到数据:再尝试不同的激活方式,保持只传输一个纹理数据的逻辑,将第一个激活然后不赋值,激活第二个并且赋值贴图纹理,理论上这样应该是可以的啊,结果变成了黑的,如图2.2.1所示

		glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
		glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
		glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
		glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
图2.2.1

是不是两个贴图都没有获取到数据呢,我还不确定,再修改片段着色器判断一下:如果确实没有获取到数据则让屏幕显示“黄色”的箱子,结果如图2.2.2所示,确实显示了黄色的箱子,这说明我们

uniform sampler2D texture1;
uniform sampler2D texture2;
void main()
{

	vec4 tempColor1=texture(texture1, TexCoord);
	vec4 tempColor2=texture(texture2,TexCoord);
	if(tempColor1==tempColor2)
	{
		if(tempColor1==vec4(0,0,0,1))
		{
			FragColor=vec4(1,1,0,1);
		}
		else
			FragColor =tempColor1+tempColor2;
	}
	else
		FragColor=vec4(0,1,0,1);
}
图2.2.2

贴图数据始终还是以默认的方式进行传输,第二个激活并传输并没有奏效,始终还是第一个激活才奏效。

3)再增加一个贴图的索引,结果可以精准的将数据传输到第二个贴图:代码如下,在激活之前给

		ourShader.setInt("texture2", 1);
		// bind Texture
		glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
		glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
		glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
		glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);

当前的shader指定一个索引1,并且这个索引数值“1”一定要和后续绑定的“GL_TEXTURE1”对应,最后得到的结果是绿色的一个箱子,说明在片段着色器中贴图的数据不一样了。

三、总结

3.1、如果只有一个贴图数据,在C++中只用默认的绑定操作,默认传输到片段着色器的每一个“uniform sampler2D”变量中。

3.2、如果要指定传输给片段着色器中一定要使用激活贴图 glActiveTexture(GL_TEXTURE1);和        设置索引号ourShader.setInt("texture2", 1);同时使用,并且激活的序列号和设置索引值要相等,只使用索引也不行。

3.3、激活和设置索引以及绑定都要在循环里每帧都使用,尝试将索引设置不放在循环里也不行。

3.4、激活和绑定都是默认的情况下,设置索引没有任何作用,可以不用。比如在文章后续做一个2D游戏中的一篇文章里渲染精灵 其最后的游戏类代码中初始化时设置了纹理"image"的数据索引为0,但是其着色器代码中并没有”image“这个变量,而且此处

void Game::Init()
{
   ......
    ResourceManager::GetShader("sprite").Use().SetInteger("image", 0);
    .......
}

无论你修改”image"为任何变量,比如“imageeeeeeeeeeeeeeee",它依然能显示正确的结果,因为这一篇文章中就是一个默认的贴图,而且激活和绑定都是执行默认的0,这里的索引就不会发生任何作用。

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现代OpenGL软件接口允许开发人员通过2D和3D对象、颜色图像和可编程着色器来生成高质量的计算机图像,以及交互式程序。, 《OpenGL编程指南(原书第8版)》针对OpenGL4.3版本的各种特性进行了全新阐述,并提供了有关OpenGLOpenGL着色语言的全面介绍。本书第一次将着色器的技术与以函数功能为中心的经典技术介绍相结合。本书广泛使用了大量全新的内容和代码,将最新的OpenGL编程技术呈现在读者眼前。, 本书清晰地讲解了OpenGL的相关功能与技术,包括几何对象顶点的传递、细分,几何着色器中的几何变换,通过片元着色器来操作像素和纹理贴图,以及基于帧缓存对象和计算着色器的先进数据操作技术。, 《OpenGL编程指南(原书第8版)》共12章,主要内容有:第1章概述OpenGL主要特性和功能;第2章讨论OpenGL中最主要的特性——可编程着色器;第3章介绍使用OpenGL进行几何体绘制的各种方法,以及一些可以让渲染更为高效的优化手段;第4章阐释OpenGL对于颜色的处理过程,包括像素的处理、缓存的管理以及像素处理相关的渲染技术;第5章介绍在一个二维计算机屏幕上表现三维场景的操作细节;第6章讨论将几何模型与图像结合来创建真实的、高质量的三维模型的方法;第7章介绍计算机图形的光照效果模拟方法;第8章介绍使用可编程着色器生成纹理和其他表面效果的方法细节;第9章解释OpenGL管理和细分几何表面的着色器功能;第10章介绍在OpenGL渲染流水线中使用着色器进行几何体图元修改的特别技术;第11章介绍使用OpenGL帧缓存和缓存内存实现高级渲染技术和非图形学应用的相关方法;第12章介绍了最新的着色器阶段,将通用计算的方法融合到OpenGL的渲染流水线当中。, 本版新增OpenGL特性包括:, 有关着色器使用的最佳实践和参考代码,以及整个着色管线(包括几何和细分着色器)的详细讲解。, 通过计算着色器实现通用计算方法与渲染管线的集成。, 在应用程序运行时同时定多个着色器程序的技术讲解。, 用来实现先进着色技术的最新GLSL特性。, 针对图形程序性能优化的最新技术介绍。

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