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哪吒三太子的专栏

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原创 高度图构造地形

地形生成中,最简单的要数高度图构建地形的方法,同时这种方法也称之为蛮力法。生成流程:1.准备一张纹理,数据编码为高度,你可以同时编码进去垂直与高度轴的那个超平面上的坐标点。这张图我是用了一张128x128大小的纹理。格式为RAW的。我只在里面保存了高度值。2.读取纹理,根据数据格式设定高度值。此法很简单,就是根据一个额外的高度信息把一张平面“变成”高低不同的“曲面”。不过这种方法首先依赖一个存储高度

2015-06-30 23:15:34 1167

转载 WinForm,WPF,SilverLight三者区别和特性

以下是我对这三者间关系的理解,如果不对,请业界朋友指正。在Windows中,诸如窗体绘制等功能由GDI实现,放在操作系统内核中。Windows Forms在底层使用的是GDI+。GDI+是GDI的“面向对象包装”,使用C++实现。.NET Windows Forms应用程序中使用的GDI+其实是在C++实现的非托管代码之上又包了一层,从而让我们能使用C#这样的托管编程语言调用GDI+功能绘图。WPF

2015-06-30 13:58:34 732

原创 接口实现分离(漫谈C#和swift的部分实现拓展功能)

接口实现分离出现不是一两天了,新型“硬语言”都包括了这个语言特性,在CSharp中 实现为 partial ,笔者作为一个c/c++码农看到这个是十分兴奋的,这意味着你可以分别把一个类继承不同接口,并在不同的.cs文件中去实现,而不必写成单个文件的臃肿体具体实现可以为这样------------------------------------------------------//文件Clas

2015-06-29 10:47:33 934

转载 cocos2d-x 数据驱动的游戏开发

在2002年的GDC大会上,Scott Bilas做了一个题目叫做《A Data-Driven Game Object System》的演讲,他在自己的博客上说怀疑自己是第一个提出这个概念的人,但肯定是第一个对公众解说这个概念的人。这个概念引起了游戏圈内广泛的讨论,至今已形成比较完整的理论,维基百科上称作Entity-component-system(ECS),或者更简便的称作Entity Syst

2015-06-25 00:26:06 970 1

原创 opengl 4.X (离屏渲染-后台渲染)off-screen rendering

openGL可以渲染屏幕的framebuffer,自然可以渲染不直接显示的framebuffer,把数据存入非直接显示的framebuffer中以便后续的渲染需求,或者直接存入纹理贴图texture都是非常灵活的。 需要注意的是因为不同平台数据结构不同的关系,你需要针对不同平台,创建和设置针对的framebuffer格式。 比如如果你使用默认的framebuffer那么,他的大小就是窗口或屏幕的

2015-06-24 10:40:24 5582 1

转载 推荐10本C#编程的最佳书籍

C#和 .NET 非常受全球开发人员的追捧和热爱。书籍是人类进步的阶梯。想要学习C# ?这里有 10 本学习 C# 编程的最好书籍在等着你哦。《C# 5.0 in a Nutshell》:权威的参考书学习 C# 的最佳书籍之一。如果你想要获取最新的信息以增长有关 C# 语言编程的知识,这是最好的选择之一。该书深入浅出地探讨了有关 C# 语言的知识。不过要想能够充分吸收消化,你需要掌握一些关于C语

2015-06-19 15:31:55 1303

原创 openGL4.X 深度测试(depth testing) framebuffer中

深度测试 depth testing作为openGL渲染的最后一步,在fragment shader之后,依次进行 裁剪测试->模板测试->深度测试当深度测试开启之后(默认关闭),gl会把每个从fragment shader中生成的fragment(像素片段)的深度值与frame buffer中相应的fragment的深度值进行比较。如果通过了深度测试(由你定义通过的条件)那么frame buffe

2015-06-18 14:57:11 1937

boost c++ application development cookbook 2nd 2018

boost c+ application development cookbook 2nd 2018 书

2018-04-22

Statistical Reinforcement Learning . Masashi_Sugiyama

ReinforcementLearning 增强学习 Statistical Reinforcement Learning . Masashi_Sugiyama

2017-10-17

数值方法第七版-Numerical.Methods.for.Engineers.7th.Edition

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2016-06-25

Fluid Simulation for Computer Graphics

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2016-04-07

guide-to-dynamic-simulations-of-rigid-bodies-and-particle-systems

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2016-04-07

Physics-Based Animation(Graphics)英文.pdf版

Physics-Based Animation

2016-04-07

两周自制脚本语言高清完整版

《两周自制脚本语言》是一本优秀的编译原理入门读物。全书穿插了大量轻松风趣的对话,读者可以随书中的人物一起从最简单的语言解释器开始,逐步添加新功能,最终完成一个支持函数、数组、对象等高级功能的语言编译器。《两周自制脚本语言》与众不同的实现方式不仅大幅简化了语言处理器的复杂度,还有助于拓展读者的视野。

2016-02-24

Unity3d Shaderlab开发实战详解(第二版) 配套光盘 完整源码工程

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2016-01-15

NVIDIA高级SSAO环境遮蔽算法SAmbient Obscurance(NVIDIA技术原文)

最高级SSAO环境遮蔽算法Scalable Ambient Obscurance(原文) 该论文是在crytek的球积分算法上的最大改进,包括采样方式,积分方法上的改进等,是目前为止所有游戏渲染引擎实现方式中最先进的SSAO技术,并且由于是NVIDIA公司开发的算法,最大程度上与N卡硬件结合。

2015-07-07

ios8+swift编程指南 2015最新

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2015-06-24

奇异值分解C++解决方案源码

奇异值分解C++解决方案源码 包括矩阵和所需一切类,是个可独立运行的解决方案,并带有测试代码

2014-10-31

Kinect+unity3D结合方法-毕业论文

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2014-10-31

空空如也

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