- 博客(7)
- 资源 (13)
- 收藏
- 关注
原创 高度图构造地形
地形生成中,最简单的要数高度图构建地形的方法,同时这种方法也称之为蛮力法。生成流程:1.准备一张纹理,数据编码为高度,你可以同时编码进去垂直与高度轴的那个超平面上的坐标点。这张图我是用了一张128x128大小的纹理。格式为RAW的。我只在里面保存了高度值。2.读取纹理,根据数据格式设定高度值。此法很简单,就是根据一个额外的高度信息把一张平面“变成”高低不同的“曲面”。不过这种方法首先依赖一个存储高度
2015-06-30 23:15:34 1167
转载 WinForm,WPF,SilverLight三者区别和特性
以下是我对这三者间关系的理解,如果不对,请业界朋友指正。在Windows中,诸如窗体绘制等功能由GDI实现,放在操作系统内核中。Windows Forms在底层使用的是GDI+。GDI+是GDI的“面向对象包装”,使用C++实现。.NET Windows Forms应用程序中使用的GDI+其实是在C++实现的非托管代码之上又包了一层,从而让我们能使用C#这样的托管编程语言调用GDI+功能绘图。WPF
2015-06-30 13:58:34 732
原创 接口实现分离(漫谈C#和swift的部分实现拓展功能)
接口实现分离出现不是一两天了,新型“硬语言”都包括了这个语言特性,在CSharp中 实现为 partial ,笔者作为一个c/c++码农看到这个是十分兴奋的,这意味着你可以分别把一个类继承不同接口,并在不同的.cs文件中去实现,而不必写成单个文件的臃肿体具体实现可以为这样------------------------------------------------------//文件Clas
2015-06-29 10:47:33 934
转载 cocos2d-x 数据驱动的游戏开发
在2002年的GDC大会上,Scott Bilas做了一个题目叫做《A Data-Driven Game Object System》的演讲,他在自己的博客上说怀疑自己是第一个提出这个概念的人,但肯定是第一个对公众解说这个概念的人。这个概念引起了游戏圈内广泛的讨论,至今已形成比较完整的理论,维基百科上称作Entity-component-system(ECS),或者更简便的称作Entity Syst
2015-06-25 00:26:06 970 1
原创 opengl 4.X (离屏渲染-后台渲染)off-screen rendering
openGL可以渲染屏幕的framebuffer,自然可以渲染不直接显示的framebuffer,把数据存入非直接显示的framebuffer中以便后续的渲染需求,或者直接存入纹理贴图texture都是非常灵活的。 需要注意的是因为不同平台数据结构不同的关系,你需要针对不同平台,创建和设置针对的framebuffer格式。 比如如果你使用默认的framebuffer那么,他的大小就是窗口或屏幕的
2015-06-24 10:40:24 5582 1
转载 推荐10本C#编程的最佳书籍
C#和 .NET 非常受全球开发人员的追捧和热爱。书籍是人类进步的阶梯。想要学习C# ?这里有 10 本学习 C# 编程的最好书籍在等着你哦。《C# 5.0 in a Nutshell》:权威的参考书学习 C# 的最佳书籍之一。如果你想要获取最新的信息以增长有关 C# 语言编程的知识,这是最好的选择之一。该书深入浅出地探讨了有关 C# 语言的知识。不过要想能够充分吸收消化,你需要掌握一些关于C语
2015-06-19 15:31:55 1303
原创 openGL4.X 深度测试(depth testing) framebuffer中
深度测试 depth testing作为openGL渲染的最后一步,在fragment shader之后,依次进行 裁剪测试->模板测试->深度测试当深度测试开启之后(默认关闭),gl会把每个从fragment shader中生成的fragment(像素片段)的深度值与frame buffer中相应的fragment的深度值进行比较。如果通过了深度测试(由你定义通过的条件)那么frame buffe
2015-06-18 14:57:11 1937
boost c++ application development cookbook 2nd 2018
2018-04-22
Statistical Reinforcement Learning . Masashi_Sugiyama
2017-10-17
数值方法第七版-Numerical.Methods.for.Engineers.7th.Edition
2016-06-25
guide-to-dynamic-simulations-of-rigid-bodies-and-particle-systems
2016-04-07
两周自制脚本语言高清完整版
2016-02-24
NVIDIA高级SSAO环境遮蔽算法SAmbient Obscurance(NVIDIA技术原文)
2015-07-07
空空如也
TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹
TA关注的人