Unity3D Linear01Depth & LinearEyeDepth 函数深度解析

本文详细解析了Unity3D中CG.cginc中的Linear01Depth和LinearEyeDepth函数,探讨了Z值在透视投影变换后的计算方式,以及它们如何将深度值映射到[0, 1]空间。同时,介绍了透视投影变换的目的,包括方便裁剪和透视纹理映射,并提供了相关链接深入理解OpenGL中的深度值映射和x'与1/z的线性关系。" 114139671,10293122,Java GIS可视化:创建自定义颜色的热点图,"['GIS', 'Java教程', '数据可视化', '热力图']
摘要由CSDN通过智能技术生成

UnityCG.cginc中原函数如下:

// Z buffer to linear 0..1 depth (0 at eye, 1 at far plane)
inline float Linear01Depth( float z )
{
return 1.0 / (_ZBufferParams.x * z + _ZBufferParams.y);
}
// Z buffer to linear depth
inline float LinearEyeDepth( float z )
{
return 1.0 / (_ZBufferParams.z * z + _ZBufferParams.w);
}
其中_ZBufferParams的定义如下:
double zc0, zc1;
// OpenGL would be this:
// zc0 = (1.0 - m_FarClip / m_NearClip
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