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转载 绘制流水线详解02
2.3 渲染管线一旦我们描述几何学上的3D场景和设置了虚拟照相机,我们要把这个场景转换成2D图象显示在显示器上。这一系列必须完成的操作就叫做渲染管线。图2.7展示了一个简化的渲染管线,随后将详细解释图中的每一部分。渲染管线中的许多级都是从一个坐标系到另一个坐标的几何变换。这些变换都通过矩阵变换来实现。Direct3D为我们进行变换计算并且如果显卡支持硬件变换的话那就更有利了
2015-11-03 15:48:06
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转载 绘制流水线详解01
这次主题是渲染管线。它是用来创建为3D世界进行几何描述的2D图形并设定一个虚拟照相机确定这个世界中哪一部分将被透视投影到屏幕上。\2.1表现模型一个场景是多个物体或模型的集合。一个物体可以用三角形网格(triangle mesh)来近似表示,如图2.2所示。由三角形网格建立一个物体,我们称之为建模。3D世界中最基本的图元就是三角形,但是Direct3D也支持点图元和线图元但我们
2015-11-03 15:45:36
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原创 UNITY3D 自定义Mesh
using UnityEngine;using System.Collections;using Assets.Game.Core.Manager;public class CustomMesh: MonoBehaviour{ // Use this for initialization private MeshManager _meshManager; p
2015-11-03 15:34:21
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转载 一个纯C#的Lua 5.2实现
https://github.com/xebecnan/UniLuaUniLuaA pure C# implementation of Lua 5.2 focus on compatibility with Unity3D.UniLua是一个纯C#的Lua 5.2实现,专注于与Unity3D的兼容性。一些补充说明UniLua 主要关注的还是对 lua
2015-04-30 13:14:39
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转载 资源打包Assetbundle
在手游的运营过程中,更新资源是比不可少的。资源管理第一步是资源打包。传统的打包可以将所有物件制成预设Prefab,打包成场景。今天我们来一起学习官方推荐的Assetbundle,它是Unity(Pro)提供的资源打包策略。利用AssetBundle,可以将几乎所有的资源都打包封装,便于客户端更新下载新的资源。(转载请注明原文出处http://blog.csdn.net/janeky/art
2015-04-30 13:13:26
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转载 Unity3D热更新全书-何谓热更新,为何热更新,如何热更新
原地址:http://www.cnblogs.com/crazylights/p/3884650.html先来赞叹一下中文,何谓为何如何,写完才发现这三个词是如此的有规律。为何赞叹中文?因为这是一篇针对新手程序员的文字,是一节语文课。然后来做一下说文解字,也就是何谓热更新热更新,每个程序员一听就明白,但是它语出何处,究竟表达了什么含义,到底代表了什么,对技术
2015-04-30 13:03:19
292
空空如也
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