cocos2d-js 控件——UILoadingBar

UILoadingBar 公有属性、方法

/**
 * 进度条方向
 */
enum class Direction
{
    LEFT, // 左至右
    RIGHT // 右至左
};

/**
 * 构造函数
 * @return UILoadingBar实例
 */
LoadingBar();
static LoadingBar* create();

/**
 * 使用图片名称和预定义的进度值创建一个加载条
 * @param textureName       进度条的背景图
 * @param TextureResType    图片类型(Local、Plist)
 * @param percentage        进度值
 * @return UILoadingBar实例
 */
static LoadingBar* create(const std::string& textureName, float percentage = 0);
static LoadingBar* create(const std::string& textureName, TextureResType texType, float percentage = 0);

/**
 * 设置进度条的方向
 * 方向`LEFT`意味着从左到右的展示,否则`RIGHT`
 * @param direction 方向
 */
void setDirection(Direction direction);

/**
 * 获取进度条的方向
 * 方向`LEFT`意味着从左到右的展示,否则`RIGHT`
 * @return LoadingBar的进度方向
 */
Direction getDirection()const;

/**
 * 加载图片
 * @param texture 图片路径
 * @param texType 图片类型(Local、Plist)类型(本地文件或压缩成Plist的文件)
 */
void loadTexture(const std::string& texture,TextureResType texType = TextureResType::LOCAL);

/**
 * 设置进度
 * @param percent 进度值1~100
 */
void setPercent(float percent);

/**
 * 获取进度
 * @return 进度值1~100
 */
float getPercent() const;

/**
 * 设置九宫格渲染
 * @param enabled 设置为true将使用scale9渲染器,否则为false。
 */
void setScale9Enabled(bool enabled);

/**
 * 获取是否设置了九宫格渲染
 * @return LoadingBar是否使用scale9渲染器。
 */
bool isScale9Enabled()const;

/**
 * 为LoadingBar设置capInsets
 * 此设置仅在启用scale9渲染器时生效
 * @param capInsets 拉伸范围
 */
void setCapInsets(const Rect &capInsets);


/**
 * 获取capInsets
 * @return LoadingBar的capInsets值
 */
const Rect& getCapInsets()const;

UILoadingBar示例

// 图片路径
var loadImage =  game.platform.path + "Login/Loadbar2.png";

// 初始化
var loading = new ccui.LoadingBar(loadImage, 50);

// 设置进度条的加载图片
loading.loadTexture(loadImage, ccui.Widget.LOCAL_TEXTURE);

// 设置九宫格
loading.setScale9Enabled(true);

// 设置九宫格的拉伸范围
loading.setCapInsets(cc.rect(0, 0, 100, 100));

// 设置进度
loading.setPercent(100);//开始的进度
loading.setPosition(640, 360);
this.addChild(loading);
Cocos2d-JS开发之旅 从HTML 5到原生手机游戏》 《Cocos2d-JS开发之旅——从HTML 5到原生手机游戏》从简单到复杂逐渐深入介绍Cocos2d-JS,包括HTML5和手机原生游戏两个方面的内容。这些内容融汇了作者多年的工作经验和Cocos2d-JS 的亲身使用教训,有助于读者快速掌握游戏开发的方法和避开不必要的麻烦。 《Cocos2d-JS开发之旅——从HTML 5到原生手机游戏》以两个游戏为线索,每一章的学习都为最终实现游戏而准备。除了基础的Cocos2d-JS使用方法,本书还会探讨如何调试发布原生手机游戏和另外一些高级话题。 《Cocos2d-JS开发之旅——从HTML 5到原生手机游戏》适合所有对2D 游戏开发感兴趣的人群,尤其是计算机专业学生、Flash/JS 开发者,因为Cocos2d-JS简单易懂,读者会发现自己已有的基础能快速应用或转移到Cocos2d-JS 游戏的开发中。 目录 第一部分 准 备 篇 第1 章 Cocos2d-JS 介绍 / 2 第2 章 跑起我们的HelloWorld / 10 第一部分总结 / 27 第二部分 做一个简单的小游戏 第3 章 Cocos2d-JS 的平面世界 / 30 第4 章 让世界来点动静 / 51 第5 章 让玩家操纵这个世界 / 72 第6 章 控制小怪按时出现——定时器 / 84 第7 章 游戏界面 / 96 第8 章 不能光说不练——小小碰碰糖 / 122 第9 章 把成果分享到网上 / 143 第二部分总结 / 158 第三部分 再做一个高大上游戏 第10 章 走向高大上的必经之路——简单的性能优化 / 160 第11 章 让主角不再死板 / 173 第12 章 动态的背景 / 188 第13 章 界面的文字有点丑 / 204 第14 章 超炫的效果——粒子系统 / 211 第15 章 尝试做一个更大的游戏——Hungry Hero(上篇)/ 226 第16 章 尝试做一个更大的游戏——Hungry Hero(下篇)/ 235 第三部分总结 / 291 第四部分 把两个游戏做成原生手机游戏 第17 章 咱们也来做APP / 294 第18 章 真是这么美好吗?更多问题来了 / 304 第四部分总结 / 320 第五部分 高 级 篇 第19 章 订阅者模式——事件机制 / 322 第20 章 屏幕尺寸适配哪家强 / 331 第21 章 让死去的主角灰掉——渲染控制 / 342 第22 章 动态热更新 / 363 第23 章 想说的还有很多 / 374 第五部分总结 / 376
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