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原创 unity实现一个钟表小程序
一直在学习的路上摸索,越发感觉要学的东西越来越多,但是终归还是离不开“实践”两字,真所谓实践出真知偶尔翻到了一个外国程序小哥的博客,跟着实现了一个简单的时钟功能,功能简单,但是也有一些技巧性,步骤如下 创建表盘 首先在场景中创建一个空物体,Create Empty,命名为clock。然后创建一个柱体Cylinder.命名为ClockFace,也就是我们的表盘。2.更改表盘的缩放...
2019-04-07 11:02:44
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原创 不同半径的游戏道具扇形或者弧形摆放实现
先上效果图实现思路直接上代码,加了详细注释:using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEditor;using UnityEngine;public class Inventory : MonoBehaviour{ //道具半径 //支持每个道具半径不同 public float[] itemRadii = new float[3] { 0.05f, 0.0.
2021-09-17 21:22:54
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原创 Unity HexMap学习系列笔记之一用Mesh画一个正六边形
前言断断续续的在catlikecoding.com上学习,一路到了Hexmap系列,决定从此开始记录一下学习心得。也在网上看到了很多大牛的翻译,大都是整篇整篇的翻译,而且纸上得来终觉浅,在此想把此系列教程,逐步分小篇幅边学习边记录学习过程中的心得Hexmap系列最基础的开始就是画一个正六边形,因此作为系列学习入门,先从用Mesh画一个(仅仅是一个)正六边形说起正六边形特性...
2019-12-30 14:33:19
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原创 unity 之Time.scaleTime属性学习笔记总结
烂笔头做笔记Time.scale属性,官方解释为:The scale at which time passes. This can be used for slow motion effects.大致以为是,是时间流转的scale(比例,尺度)。可以用来慢动作效果,当值为1的时候,是真实时间。当值为2是,表示时间加快2倍,值小于1的时候,表示时间变慢。等于0时表示暂停以下代码是...
2019-12-02 11:32:07
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原创 UnityCG.cginc源码之UnityObjectToWorldNormal之模型非等比缩放导致的法线不垂直问题解决分析
学习unityshader,需要很多坐标系转换,坐标系转换离不开矩阵。尤其是shader,感觉要做到知其然易,知其所以然太难,本文主要记录学习过程中的体会,再好的记忆不如烂笔头。引言本文主要分析,在学习shader阶段经常出现的一个函数,源码如下UnityObjectToWorldNormal源码如下:// Transforms normal from object to ...
2019-11-13 20:19:31
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原创 Android Service的理论探讨与实践(五)之messenger的使用
前言 在本系列第一篇写了服务的两种启动方式,其中之一是bindservice。对于bindservice需要提供一个IBinder在onBind()方法返回。有三种方法可以提供这个Ibinder.分别是直接定义一个Binder子类,在onBind()中返回使用Messenger使用AIDL 第一种在第一篇中已经讲过,今天探究下Messenger的特点和简单使用正文普通bindService和Mes...
2018-03-01 16:27:03
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原创 Android Service的理论探讨与实践(四)IntentService
接下来,这篇梳理下IntentService的相关知识点正文 一般对于创建以start方式(另外一种bindservice)创建的服务,可以有两种1.直接定义子一个Service的子类,此时如果要做耗时操作,需要在service开启一个线程,因为服务是在main线程中执行的,不然会造成ANR问题。2.定义一个IntentService的子类,IntentService也是Service子类,与直...
2018-02-28 14:16:31
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原创 Android Service的理论探讨与实践(三)前台服务
前言 过了个新年,继续这系列博客的书写正文 1.为什么需要前台服务?一般情况下,Service在后台运行,默默无闻的做着自己的工作。但是在后台运行的Service,其优先级别较低,在系统资源不做,比如内存不够或者手机长时间息屏的情况下,后台服务会被杀死。在这种情况下就不能服务运行的长期性,而前台服务则弥补了这不足,把服务设置成前台服务之后,服务的优先级就提高了,当内存不足的时候,不...
2018-02-27 14:26:46
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原创 Android Service的理论探讨与实践(二)之onStartCommand()方法返回值的探究
前言 本文承接本博文系列AndroidService的理论探讨与实践(一)。主要探讨下onStartCommand的返回值问题。这个问题当时在面试的时候被面试官问到了,自己确实不知道这家伙返回值还有那么多名堂,于是去官方文档看了下这个api的介绍,不解处各种Google,遂成此文以记录所获。期间还涉及到一些关于服务的其它一些延伸探索。 本文主要从以下方面展开讨论 1. onStartCommand...
2018-02-09 11:04:44
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原创 Android Service的理论探讨与实践(一)service的启动方式以及区别的探索。
前言 想转行android开发,本想年前投投简历,看能不能拿到offer呢,一番面试下来。感觉android知识面上还是太肤浅,很多知识往往知道怎么用,人家面试人员在问细一点就把自己打蒙了。比如经常被问到的一个点: 1. service是什么? 2. service的启动方式有哪些,有什么区别? 这些在去面试之前做了些理论上的补课,真的是很多东西知道是这么回事,但是理论上说吧,又说不出...
2018-02-07 17:04:12
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原创 ColorStateList及StateListDrawable在按钮上的简单应用
ColorStateList可以改变文字的颜色,比如点击pressed,focus等的状态StateListDrawable应用在Button上可以改变按钮的背景图片,比如由一个normal状态在点击的时候切换到pressed状态实力代码如下:ColorStateList,在工程目录res下创建一个color目录,然后创建一个btn_text.xml,用于改变按钮文字的颜色
2018-01-23 15:45:17
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原创 由AlertDialog和Toast学到的this和getApplicationContext的区别
1、AlertDialog是一个信息提示框,能够和用户进行交互。2、Toast也是一个信息提示框,出现后会更具设定的时间,自动消失。AlertDialog的使用,注意注释掉的语句public void onClick(View v) { AlertDialog.Builder dialog = new AlertDialog.
2018-01-22 11:11:44
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原创 unity游戏开发之自定义事件测试demo
上文中写了unity游戏开发自定义消息事件点击打开链接下面是测试demo第一,打卡unity,新建一个场景,然后新建一个空的游戏对象,如图中的EventObj第二步,测试代码EventTest.as,直接拖拽给上面的空游戏对象EentObj测试代码如下:using UnityEngine;using System.Collections;public clas
2014-12-26 12:02:57
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原创 unity游戏开发之服务器与客户端或页面流转之自定义交互事件
引言: 1,游戏页面与页面的交互(1)装备背包(2)装备信息页面 在游戏开发中,2D页面之间,有时候少不了关联性,比如游戏的背包系统,玩家进入背包系统(见上图装备背包以及装备信息页面),点击装备,查看装备信息页面,一般卡牌类游戏这些信息页面都附带增加装备属性值的功能,比如《放开那三国》里装备的强化功能,玩家花一定量的游戏货币强
2014-12-26 10:45:52
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原创 图解unity下gameobject和transform的区别和关联
概念:gameobject :当前游戏对象的实例transform:当前游戏对象的transform组件从概念可以看出,两者是不同的两个东东,在unity中每个游戏对象都是一个gameobject,而每个gameobject都包含各种各样的组件,但从这点可以看出transform是gameobject的一个组件,控制着gameobject的位置,缩放,和旋转,而且每个gameobjec
2014-12-09 17:14:05
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原创 unity鼠标拖拽物体移动
案例名称:unity实现鼠标拖拽物体移动原理解释:unity场景世界坐标(world space)和屏幕坐标(Screen space)的互相转化。其中鼠标坐标(Input.mousePosition获取)属于屏幕坐标。当鼠标点击场景中的游戏对象(this.gameobject)并拖拽的的时候,内部实现是经过了这两个坐标系转化的:步骤1,首先场景中游戏对象的世界坐标转化为屏
2014-12-09 11:22:29
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空空如也
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