unity游戏开发之服务器与客户端或页面流转之自定义交互事件

引言:

   1,游戏页面与页面的交互

(1)装备背包


(2)装备信息页面





     在游戏开发中,2D页面之间,有时候少不了关联性,比如游戏的背包系统,玩家进入背包系统(见上图装备背包以及装备信息页面),点击装备,查看装备信息页面,一般卡牌类游戏这些信息页面都附带增加装备

属性值的功能,比如《放开那三国》里装备的强化功能,玩家花一定量的游戏货币强化了装备后,该装备信息页面里装备属性会随着刷新。但是关闭该装备信息页面后,背包系统

页面里对应的该装备描述也要随着改变,但是背包系统怎么知道装备信息页面里已经改变了原有的属性值呢,那这个就用到了事件的注册监听和派发。也就是说,如果装备完成了

强化,在关闭装备信息页面的时候,要向背包系统页面发一个消息,而背包系统在打开的时候注册了一个消息处理函数,以处理发过来的消息,当接收到信息页面发过来的消息的

时候,在消息处理函数中刷新背包系统页面。这就完成了数据的一致性


2.客户端与服务器的交互

   在上面提到了,装备强化功能,这就牵涉到了客户端和服务器的交互,在玩家点击强化按钮的时候,是需要向服务器发送强化请求的,在发送之前,客户端需要注册一个消息处理函数,等待服务器强化成功后,接收服务器发给客户端强化成功与否的消息,客户端接收到消息后,进行强化成功特效播以及页面的刷新。


上面的两种情况,都牵涉到了游戏元素的交互性,其中页面与页面的消息传递,unity自带的消息处理机制可以胜任,但是服务器数据层和UI层的交互,则略显不足,因为数据是数据,UI是UI,UI只是数据的展示,所以在此统一定义了一套消息传递处理机制,用来处理UI层页面之间,客户端也服务器之间的交互



事件机制:

1,每一个事件用唯一的事件ID标识即EventID,每个EventID对应一个消息处理函数,事件ID用一个工具类来单词处理,代码EventID.as内容如下:


public sealed class EVENTID
{
    //
    public const int EID_WEAPON_STRONG = 1;//武器强化事件ID
    public const int EID_WAIT_SERVER_MSG = 2;//等待服务器消息传送事件ID
   
}

2,每一个事件发送,都可能带有一定的消息数据,比如,把服务器传递过来的数据,直接抛给页面,所以需要定义一个,消息数据缓存类CoreEvent.as代码如下


public class CoreEvent {

	protected int m_iEventId = 0;
    //消息处理码,比如m_iEventCode = 0,表示接受服务器消息成功,m_iEventCode = 1,服务器交互失败,当晚间游戏货币不足的时
    //候,不能完成装备强化等功能,UI层根据不同的m_iEventCode,做相应的处理----强化成功或者失败的处理
	protected int m_iEventCode = 0;
    protected Object m_EventParam = null;

	public CoreEvent(int eventId, int eventCode = 0)
	{
		m_iEventId = eventId;
		m_iEventCode = eventCode;
	}

    public CoreEvent(int eventId, int eventCode, Object eventParam)
    {
        m_iEventId = eventId;
        m_iEventCode = eventCode;
        m_EventParam = eventParam;
    }

	public int EventID
	{
		get { return m_iEventId; }
	}

	public int EventCode
	{
		get { return m_iEventCode; }
	}

    public Object EventParam
    {
        get { return m_EventParam; }
        set { m_EventParam = value; }
    }
}


</pre><pre>
3,下面的就是主要的消息注册和派发,消息移除核心代码,文件CoreEventDispatcher.as,代码如下:

public class CoreEventDispatcher {
    /*消息处理委托,每一个事件id,对应一个或多个消息处理函数*/
	public delegate void EventHandler(CoreEvent evt);

	private Dictionary<int, EventHandler> mEventHandlerPool = new Dictionary<int, EventHandler>();
    /*消息注册函数*/
	public void AddEventListener(int eventId, EventHandler handler)
	{
		EventHandler evtHandler = null;
		if(mEventHandlerPool.ContainsKey(eventId))
		{
			evtHandler = mEventHandlerPool[eventId];
			evtHandler += handler;
			mEventHandlerPool[eventId] = evtHandler;
		}
		else mEventHandlerPool.Add(eventId, handler);

		evtHandler = null;
	}
    /*消息移除函数*/
	public void RemoveEventListener(int eventId, EventHandler handler)
	{
		EventHandler evtHandler = null;
		if(mEventHandlerPool.ContainsKey(eventId))
		{
			evtHandler = mEventHandlerPool[eventId];
			evtHandler -= handler;
			mEventHandlerPool[eventId] = evtHandler;
			if(evtHandler == null) mEventHandlerPool.Remove(eventId);
		}

		evtHandler = null;
	}

    /*消息派发函数*/

    public void DispatchCoreEvent(CoreEvent evt)
	{
		if(evt != null && mEventHandlerPool.ContainsKey(evt.EventID))
		{
			EventHandler evtHandler = mEventHandlerPool[evt.EventID];
			if( evtHandler != null)
			{
				evtHandler(evt);
			}
		}
	}
}




 至此,整个自定义处理事件已经完成量,为了方便,在此用一个事件管理EventMgr类来统一管理该自定义事件消息机制:代码如下 

public class EventMgr 
{
    
	private static EventMgr ins = null;

	private CoreEventDispatcher m_EventDispatcher = new CoreEventDispatcher();

    EventMgr()
    {

    }

    public static EventMgr Ins
    {
        get 
        {
			if(ins == null)
			{
                ins = new EventMgr();
			}
            return ins; 
        }
    }

	public void AddEventListener(int eventId, CoreEventDispatcher.EventHandler handler)
	{
		m_EventDispatcher.AddEventListener(eventId, handler);
	}

	public void RemoveEventListener(int eventId, CoreEventDispatcher.EventHandler handler)
	{
		m_EventDispatcher.RemoveEventListener(eventId, handler);
	}

	public void DispatchCoreEvent(CoreEvent evt)
	{
		m_EventDispatcher.DispatchCoreEvent(evt);
	}
	
}


 




  • 0
    点赞
  • 8
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值