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原创 【百人计划】图形 5.2 光线追踪、路径追踪、光线投射、光线步进

笔记+作业分析光线追踪、路径追踪、光线投射、光线步进在游戏中有哪些技术应用一、光线追踪 光线追踪是相对于光栅化的概念,光栅化的过程是全局信息丢失的过程,从模型到顶点到离散化成像素。对于光线追踪,从相机出发,朝每个像素发射一条射线,和场景中的第一个物体相交,在交点处可以根据物体的材质、光源属性和光照模型计算交点的颜色。应用场景:①全局光照(GI)光栅化难以解决光会弹射多次的问题,也就无法处理间接光。而全局光照是直接光照加间接光照的结果,要模拟真实世界的光照表现,就要实现全局..

2021-12-26 18:11:02 4229 1

原创 【百人计划】美术2.5 模型常见问题及规范

>>作业:尝试总结一套模型规范一、模型制作过程:·模型比例、大小:模型大小需要和场景中其他模型的大小合理匹配;·如果是模块化模型制作大小需要倍数化。例如5*,10*等;·模型单位:UE4项目单位cm;Unity项目单位m;注意建模软件里的单位大小;(例如Blender和3dmax的默认单位不同)·模型面数:(视模型类型具体规定);·模型布线:多用线来体现结构。减少无意义平面加线;* 动则平均,静则结构。> 低模:均匀分布,带有动画的人物模型在关节转折

2021-08-28 19:32:19 563 1

原创 【百人计划】图形4.1 Bloom算法

笔记部分>>实现Bloom效果一、什么是Bloom?一种模拟摄像机的辉光效果,让物体产生像现实生活中真实的明亮。二、相关的概念:HDR和LDR;HDR:高动态范围图像LDR:低动态范围图像LDR·8位精度·范围在(0,1)之间·常见格式:PNG,JPG;HDR·超过8位精度 >256·范围超过1·常见格式:HDR,EXR;因为计算机只有(0,1)的可视范围,而为了更好的呈现和更丰富的细节,只有HDR才会有超过1的范围和Bloo

2021-08-27 20:20:46 538

原创 【百人计划】美术 2.3 硬表面基础

笔记部分》》一、为什么要学习与了解硬表面模型的基础?也是为了更好地指定模型规范。二、基础概念2.1、什么是硬表面,硬表面模型的特征?①从外表/建模来说:有着重工业质感、该平滑的时候平滑,该硬朗的时候硬朗。即平的平,弯的弯。②从光影来说:光影变化均匀,硬朗,有经过打磨的感觉。需要区别于LowPoly,Lowpoly有种纸片的拼凑感,更像是纸膜,主要是倒角所给予硬表面的厚度。即缺少最重要的倒角。与硬朗相对应的就是柔软。比如衣服(带有褶皱),人的面部等等,还有经过打磨加

2021-08-21 22:50:45 1351 1

原创 【百人计划】图形3.5 纹理压缩的格式

一、什么是纹理压缩格式(概念)为了解决内存和带宽问题,在计算机图形渲染中(储存纹理)的一种图像压缩、优化技术。二、为什么要进行纹理压缩?对于低硬件设备和移动端,有两个问题需要解决。①内存假设有一张512*512的RGBA8图像,需要的储存空间为512*512*4b(一个像素4个字节),约等于1M,当游戏内贴图的数量过多,如果不进行压缩,对于移动端来说是难以接受的。②带宽在移动端这样内存带宽极度受限的平台上,每当渲染场景,大量贴图被传输给GPU,压缩纹理也能有效降低带宽的需求。

2021-08-15 15:03:54 844

原创 【百人计划】美术 2.2 模型基础

最近把学校的小项目忙完了开始跟进度补作业)前面有很多笔记都记在笔记本上了,之后慢慢补)贴上课程链接:https://www.bilibili.com/video/BV1q34116756_____________________________________________________________________________笔记一、前言:DCC工具链①为什么要熟悉DCC工具链 熟悉DCC工具链,是为了更好的在项目初期定制模型及其贴图资源规范。走通全流程,更方便与..

2021-07-31 19:48:48 532

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