【百人计划】美术2.5 模型常见问题及规范

本文详细介绍了3D模型的制作过程,包括模型比例、大小、布线、UV展开等关键步骤,并强调了在UE4和Unity项目中的单位设置。同时,概述了模型导出时的原点设置、格式选择、命名规范和软硬边处理。贴图导出方面,提到了格式、大小、命名规则以及贴图合并的注意事项。最后,还提及了材质球的导出和命名要求。
摘要由CSDN通过智能技术生成

>>作业:尝试总结一套模型规范

一、模型制作过程:

·模型比例、大小:模型大小需要和场景中其他模型的大小合理匹配;

·如果是模块化模型制作大小需要倍数化。例如5*,10*等;

·模型单位:UE4项目单位cm;Unity项目单位m;注意建模软件里的单位大小;(例如Blender和3dmax的默认单位不同)

·模型面数:(视模型类型具体规定);

·模型布线:多用线来体现结构。减少无意义平面加线;

* 动则平均,静则结构。

> 低模:均匀分布,带有动画的人物模型在关节转折处密度要足够;运动幅度大地方线条密集。

> 高模:用于烘焙,无特定要求;

·UV展开:

> uv通道达到一定的利用率,能打直的尽量打直;

> uv保证在(0,1)范围内;

> 硬边的uv必须断开,避免法线烘焙瑕疵;

> 如果模型的贴图为四方连续(Tilling),uv要保持水平平齐;

> 允许均匀的拉伸;

·其他注意事项:

> 删除多余的顶点和面,对重合的点进行融并等;

> 尽量避免五星点的出现(有五条边的点),会对法线的计算产生一定的偏差;实在不能避免,可以转换成假四边;

(Pass:看到一种说法是五星点只要走势正确一般不会产生特别大的偏差错误)

多星点优化后,如果还是有明显瑕疵,可以藏在远离主视线的地方;

二、模型导出过程:

2.1、模型导出:

·原点设置:以方便摆放为主,角色原点最好在脚下,其余没有特定要求的可在物体中心;

·导出格式:FBX;

·导出单位:UE4项目单位cm;Unity项目单位m;

·命名规范:SM(Static Mesh)_Mesh(模型名称);如果是相同物体的不同Mesh,后面需跟上数字;

例:SM_Mesh_01,SM_Mesh_02;

·UV:检查uv通道,查看是否导出了多余的uv。有则进行删除。且检查是否材质uv放在了第一个通道;

·其他注意事项:

·导出时要注意软硬边/光滑组的设置;贴别是涉及到3dsmax和maya软件的互导。导出前要检查法线朝向。(否则导入引擎会产生面消失);

2.2、 贴图导出:

·导出格式:不带a通道导出PNG,带a通道导出TGA;

·贴图大小:贴图大小为2的N次幂,256*256,512*512,1048*1048,最大不能超过2048,具体大小示贴图的重要程度;

·命名规范:T_模型名称_部分_贴图类型;

例:T_CharacterA_Body_Diffuse;

·贴图合并:一些单通道贴图在烘焙完成后导出,要按要求进行通道的合并:

例:T_CharacterA_MRA(Metalic+Roughness+Ao);

2.3、 材质球导出:

对于不同的材质/贴图要在建模软件中给好材质球;

·命名规范:MA_同步模型名称_材质ID;

例:MA_CharacterA_01;MA_CharacterA_02;

在读的经验可能还不够 8太行 尝试一下) 

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