【百人计划】美术 2.3 硬表面基础

笔记部分》》

一、为什么要学习与了解硬表面模型的基础?

也是为了更好地指定模型规范。

二、基础概念

2.1、什么是硬表面,硬表面模型的特征?

①从外表/建模来说:有着重工业质感、该平滑的时候平滑,该硬朗的时候硬朗。即平的平,弯的弯。

②从光影来说:光影变化均匀,硬朗,有经过打磨的感觉。

需要区别于LowPoly,Lowpoly有种纸片的拼凑感,更像是纸膜,主要是倒角所给予硬表面的厚度。即缺少最重要的倒角。

与硬朗相对应的就是柔软。比如衣服(带有褶皱),人的面部等等,还有经过打磨加工后的金属。其特点和硬表面都是相反的,即表面光影变化突兀。

三、怎么制作硬表面?

3.1、大方向

在游戏中硬表面通常是使用低模进行体现。因为硬表面的质感很大程度上取决于倒角。倒角会很大的增加模型面数。对于一些较小的结构,小凹槽,实际在低模上进行倒角或者卡边做出结构是不太划算的。

3.2、具体实现

本质上是要让高光的呈现更加集中,如果高光过于散开,就会显得较软,漂亮的高光边会表现很强的质感。

①卡单线+平滑:能达到对高光进行限制的效果,但是还不是很漂亮。

②卡双线+平滑:能达到很漂亮的高光边。

③直接倒角:可能得到漂亮的高光边,但是因为增加的边数很多,过于密集,修改起来麻烦。

④两个小倒角夹住一个平面,本质和前面是差不多的。

⑤点法线/软硬边:给两个模型一个光滑组,再将高光收束。(我理解的是让两个边的法线平滑过渡?)。是低模追求硬表面效果的很好的表现形式。

还有一个问题是如果统一了软边,即使用光滑组,法线烘焙出来是有渐变色的。这是需要避免的,在有Lod的情况下会很难处理。

即会造成光影信息的不对应。

所以将法线信息烘焙至低模时,要记得设置好光滑组,并且硬边需要断开UV,否则会有白边的情况,因为硬边其实存在两个方向的法线信息,光影/法线信息不可能在一个像素内就产生平滑的变化。

作业部分》》

还原倒角

 

 

 

   做了个小box,还有一个跟着教程做的洗手台,好家伙,其实硬表面看着简单但是卡边属实好麻烦,特别是结构交叉的地方。一不小心细分的时候就会细分成一些怪东西!

    :(

   有几个做出来的小经验,感觉一开始要有意识的卡线,即在过程中就注意卡线比最后来加要更好。比如挤出的时候就卡一道,内插面的时候卡一圈,可能回过头来的时候结构都已经改了。

    over

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