最近把学校的小项目忙完了开始跟进度补作业)前面有很多笔记都记在笔记本上了,之后慢慢补)
贴上课程链接:
https://www.bilibili.com/video/BV1q34116756
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笔记
一、前言:DCC工具链
①为什么要熟悉DCC工具链
熟悉DCC工具链,是为了更好的在项目初期定制模型及其贴图资源规范。走通全流程,更方便与美术进行交流。
②常见的DCC工具及其流程
模型阶段(3Dmax,Maya,Blender,C4D,Zbrush等)>贴图阶段(SP,PS,八猴、mari等)>渲染阶段(包括离线渲染<arnold、v-ray>与实时渲染<ue4,unity>)
二、次时代流程
①次时代流程的含义
次时代流程是相对于传统的手绘贴图流程而言的,多了将中低模细化成高模,烘焙的过程。即引入了法线贴图等。
②基本流程
·中模阶段 (确立基本的比例关系,匹配原画) 3dmax,Maya,Blender
·高模阶段(细致雕刻,提高真实度) Zbrush
·拓扑(获得更有效的3D表面) 3dmax,Maya,Zbrush
·低模(保证布线合理,匹配高模) ...
·拆分uv(提高uv的利用率)
·烘焙贴图 八猴,SP
·制作贴图 SP(符合PBR的流程与规范) SP
·渲染输出(在引擎里搭建环境,进行渲染,输出结果)
③PBR流程
PBR(基于物理的渲染),是一套基于物理的渲染流程,描述了光与物体(材质)表面的正确交互,有着高度的易用性和方便的工作流。可以用直观的物理参数变化达到想要的效果,更加符合物理学的规律。
ps:两种工作流
>金属/粗糙度工作流 Albedo,Metallic,Roughness
>高光/光泽度工作流 Diffuse,Specular,Glossiness
+共有的法线贴图,Ao贴图,高度图;
[金属度工作流应用更广泛,但不能定义非金属的F0,高光工作流能自由定义非金属的F0,但会造成(一定可能性的)物理不正确,以及会用到两张RGB通道]
三、角色建模
基本人体模型 > 人头 > 装备 > 头发细化 > 人物、装备的细化 > 贴图制作 > 输出环境
四、硬表面模型
Zbrush起型>正常拓扑>正常流程
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作业
完成一个小box,因为最近刚好在学DCC全流程,就尝试了一个稍微复杂一点点的模型。
一、建模阶段
(雕刻忘了截图了 233)
二、贴图阶段
三、最终渲染