【百人计划】美术 2.2 模型基础

最近把学校的小项目忙完了开始跟进度补作业)前面有很多笔记都记在笔记本上了,之后慢慢补)

贴上课程链接:

https://www.bilibili.com/video/BV1q34116756

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笔记

一、前言:DCC工具链

①为什么要熟悉DCC工具链

   熟悉DCC工具链,是为了更好的在项目初期定制模型及其贴图资源规范。走通全流程,更方便与美术进行交流。

②常见的DCC工具及其流程

   模型阶段(3Dmax,Maya,Blender,C4D,Zbrush等)>贴图阶段(SP,PS,八猴、mari等)>渲染阶段(包括离线渲染<arnold、v-ray>与实时渲染<ue4,unity>)

二、次时代流程

①次时代流程的含义

   次时代流程是相对于传统的手绘贴图流程而言的,多了将中低模细化成高模,烘焙的过程。即引入了法线贴图等。

②基本流程

  ·中模阶段 (确立基本的比例关系,匹配原画)  3dmax,Maya,Blender

  ·高模阶段(细致雕刻,提高真实度)                 Zbrush

  ·拓扑(获得更有效的3D表面)                             3dmax,Maya,Zbrush

  ·低模(保证布线合理,匹配高模)                     ...

  ·拆分uv(提高uv的利用率)

  ·烘焙贴图                                                            八猴,SP

  ·制作贴图 SP(符合PBR的流程与规范)             SP

  ·渲染输出(在引擎里搭建环境,进行渲染,输出结果)

③PBR流程

  PBR(基于物理的渲染),是一套基于物理的渲染流程,描述了光与物体(材质)表面的正确交互,有着高度的易用性方便的工作流。可以用直观的物理参数变化达到想要的效果,更加符合物理学的规律。

ps:两种工作流

>金属/粗糙度工作流   Albedo,Metallic,Roughness

>高光/光泽度工作流  Diffuse,Specular,Glossiness

+共有的法线贴图,Ao贴图,高度图;

[金属度工作流应用更广泛,但不能定义非金属的F0,高光工作流能自由定义非金属的F0,但会造成(一定可能性的)物理不正确,以及会用到两张RGB通道]

三、角色建模

   基本人体模型 > 人头 > 装备 > 头发细化 > 人物、装备的细化 > 贴图制作 > 输出环境

四、硬表面模型

   Zbrush起型>正常拓扑>正常流程

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作业

完成一个小box,因为最近刚好在学DCC全流程,就尝试了一个稍微复杂一点点的模型。

一、建模阶段

 

(雕刻忘了截图了 233)

二、贴图阶段

三、最终渲染

 

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