中高级Android大厂面试秘籍,为你保驾护航金三银四,直通大厂(上)

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前言

当下,正面临着近几年来的最严重的互联网寒冬,听得最多的一句话便是:相见于江湖~🤣。缩减HC、裁员不绝于耳,大家都是人心惶惶,年前如此,年后想必肯定又是一场更为惨烈的江湖厮杀。但博主始终相信,寒冬之中,人才更是尤为珍贵。只要有过硬的操作和装备,在逆风局下,同样也能来一波收割翻盘。

博主也是年前经历了一番厮杀,最终拿到多家大厂的 offer。在闭关修炼的过程中,自己整理出了一套面试秘籍供自己反复研究,后来给了多位有需要的兄台,均表示相当靠谱,理应在这寒冬之中回报于社会。于是决定花点精力整理成文,让大家能比较系统的反复学习,快速提升自己。

面试固然有技巧,但绝不是伪造与吹流弊,通过一段短时间沉下心来闭关修炼,出山收割,步入大厂,薪资翻番,岂不爽哉?🤓

修炼原则

想必大家很厌烦笔试和考察知识点。因为其实在平时实战中,讲究的是开发效率,很少会去刻意记下一些细节和深挖知识点,脑海中都是一些分散的知识点,无法系统性地关联成网,一直处于似曾相识的状态。、

以如此的状态,定然是无法在面试的战场上纵横的。其实面试就犹如考试,大家回想下高考之前所做的事,无非就是 理解 和 系统性关联记忆。本秘籍的知识点较多,花点时间一个个理解并记忆后,自然也就融会贯通,无所畏惧。

由于本秘籍为了便于记忆,快速达到应试状态,类似于复习知识大纲。知识点会尽量的精简与提炼知识脉络,并不去展开深入细节,面面俱到。有兴趣或者有疑问的童鞋可以自行谷歌下对应知识点的详细内容。

Android中高级

1.Activity的生命周期

主要有onCreate()、onStart()、onResume()、onPause()、onStop()、onDestroy()和onRestart()等7个方法。

启动一个A Activity,
分别执行onCreate()、onStart()、onResume()方法。
从A Activity打开B Activity
分别执行A onPause()、B onCreate()、B onStart()、B onResume()、A onStop()方法。
关闭B Activity
分别执行B onPause()、A onRestart()、A onStart()、A onResume()、B onStop()、B onDestroy()方法。
横竖屏切换A Activity
清单文件中不设置android:configChanges属性时,先销毁onPause()、onStop()、onDestroy()再重新创建onCreate()、onStart()、onResume()方法,
设置orientation|screenSize(一定要同时出现)属性值时,不走生命周期方法,只会执行onConfigurationChanged()方法。
Activity之间的切换
可以看出onPause()、onStop()这两个方法比较特殊,切换的时候onPause()方法不要加入太多耗时操作否则会影响体验。

2.Activity的启动过程(不要回答生命周期)

app启动的过程有两种情况
第一种是从桌面launcher上点击相应的应用图标
第二种是在activity中通过调用startActivity来启动一个新的activity。

我们创建一个新的项目,默认的根activity都是MainActivity,而所有的activity都是保存在堆栈中的,我们启动一个新的activity就会放在上一个activity上面,而我们从桌面点击应用图标的时候,由于launcher本身也是一个应用,当我们点击图标的时候,系统就会调用startActivitySately(),一般情况下,我们所启动的activity的相关信息都会保存在intent中,比如action,category等等。我们在安装这个应用的时候,系统也会启动一个PackaManagerService的管理服务,这个管理服务会对AndroidManifest.xml文件进行解析,从而得到应用程序中的相关信息,比如service,activity,Broadcast等等,然后获得相关组件的信息。当我们点击应用图标的时候,就会调用startActivitySately()方法,而这个方法内部则是调用startActivty(),而startActivity()方法最终还是会调用startActivityForResult()这个方法。而在startActivityForResult()这个方法。因为startActivityForResult()方法是有返回结果的,所以系统就直接给一个-1,就表示不需要结果返回了。而startActivityForResult()这个方法实际是通过Instrumentation类中的execStartActivity()方法来启动activity,Instrumentation这个类主要作用就是监控程序和系统之间的交互。而在这个execStartActivity()方法中会获取ActivityManagerService的代理对象,通过这个代理对象进行启动activity。启动会就会调用一个checkStartActivityResult()方法,如果说没有在配置清单中配置有这个组件,就会在这个方法中抛出异常了。当然最后是调用的是Application.scheduleLaunchActivity()进行启动activity,而这个方法中通过获取得到一个ActivityClientRecord对象,而这个ActivityClientRecord通过handler来进行消息的发送,系统内部会将每一个activity组件使用ActivityClientRecord对象来进行描述,而ActivityClientRecord对象中保存有一个LoaderApk对象,通过这个对象调用handleLaunchActivity来启动activity组件,而页面的生命周期方法也就是在这个方法中进行调用。

3.Activity之间的通信方式

Intent
借助类的静态变量
借助全局变量/Application
借助外部工具
借助SharedPreference
使用Android数据库SQLite
赤裸裸的使用File
Android剪切板
借助Service

4.横竖屏切换的时候,Activity 各种情况下的生命周期

分两种情况:
1.不设置Activity的android:configChanges,或设置Activity的android:configChanges=“orientation”,或设置Activity的android:configChanges=“orientation|keyboardHidden”,切屏会重新调用各个生命周期,切横屏时会执行一次,切竖屏时会执行一次。
横竖屏切换造成 activity 的生命周期
onPause()-onSaveInstanceState()-onStop()-onDestroy()-onCreat()-onStart()-onRestoreInstanceState()-onResume()即会导致 activity 的销毁和重建 。

2.配置 android:configChanges=“orientation|keyboardHidden|screenSize”,才不会销毁 activity,且只调用 onConfigurationChanged方法。
onSaveInstanceState() 与onRestoreIntanceState() 资源相关的系统配置发生改变或者资源不足时(例如屏幕旋转),当前 Activity 会销毁,并且在 onStop 之前回调 onSaveInstanceState 保存数据,在重新创建 Activity 的时候在onStart 之后回调 onRestoreInstanceState。其中 Bundle 数据会传到 onCreate(不一定有数据)和 onRestoreInstanceState(一定有数据)。
用户或者程序员主动去销毁一个 Activity 的时候不会回调(如代码中 finish()或用户按下 back,不会回调),其他情况都会调用,来保存界面信息。

5.两个Activity 之间跳转时必然会执行的是哪几个方法?

a. 正常情况下 Activity A 跳转到 Activity B 时:
A调用 onCreate() 方法 -> onStart() 方法 -> onResume() 方法,此时 A 前台可见。当 A 跳转到 B 时,A 调用 onPause() 方法,然后调用新的 Activity B 中的 onCreate() 方法 -> onStart() 方法 -> onResume() 方法。最后 A 再调用onStop()方法。
b. 当 Activity B 为透明主题时:
除了最后 Activity A 不调用 onStop() 方法之外,其它都和 a 中的一样。

6.Activity状态保存于恢复

当 Activity 在异常情况( 系统内存不足或者系统配置发生了改变等 )被销毁重建后, 在销毁的时候 Activity 会调用 onSaveInstanceState() 方法用于保存 Activity 相关的状态和数据,然后在重建后的 Activity 的中我们可以通过 onCreate() 或者 onRestoreInstanceState() 方法恢复数据,这里我们需要注意的是如果通过 onCreate() 方法恢复,那么得先判断它的 intent 参数 是否为空,如果在 onRestoreInstanceState() 方法恢复就不会,因为只要 onRestoreInstanceState() 方法被调用就说明一定有数据,不会为空。Google 推荐使用 onRestoreInstanceState() 方法。

7.Fragment的生命周期方法

主要有onAttach()、onCreate()、onCreateView()、onActivityCreated()、onstart()、onResume()、onPause()、onStop()、onDestroyView()、onDestroy()、onDetach()等11个方法。

切换到该Fragment
分别执行onAttach()、onCreate()、onCreateView()、onActivityCreated()、onstart()、onResume()方法。
锁屏
分别执行onPause()、onStop()方法。
亮屏
分别执行onstart()、onResume()方法。
覆盖切换到其他Fragment
分别执行onPause()、onStop()、onDestroyView()方法。
从其他Fragment回到之前Fragment
分别执行onCreateView()、onActivityCreated()、onstart()、onResume()方法。

8.Service生命周期?

service 启动方式有两种
一种是通过startService()方式进行启动
另一种是通过bindService()方式进行启动。
不同的启动方式他们的生命周期是不一样.

通过startService()这种方式启动的service
生命周期是这样:
调用startService() --> onCreate()–> onStartConmon()–> onDestroy()。
这种方式启动的话,需要注意一下几个问题
第一:当我们通过startService被调用以后,多次在调用startService(),onCreate()方法也只会被调用一次,而onStartConmon()会被多次调用,当我们调用stopService()的时候,onDestroy()就会被调用,从而销毁服务。
第二:当我们通过startService启动时候,通过intent传值,在onStartConmon()方法中获取值的时候,一定要先判断intent是否为null。

通过bindService()方式进行绑定,这种方式绑定service
生命周期:
bindService–>onCreate()–>onBind()–>unBind()–>onDestroy()
bindservice 这种方式进行启动service好处是更加便利activity中操作service,如果要在activity中调用,在需要在activity获取ServiceConnection对象,通过ServiceConnection来获取service中内部类的类对象,然后通过这个类对象就可以调用类中的方法,当然这个类需要继承Binder对象

9.service和activity怎么进行数据交互?

1.通过 broadcast:通过广播发送消息到 activitry
2.通过 Binder:通过与 activity 进行绑定
(1)添加一个继承 Binder 的内部类,并添加相应的逻辑方法。
(2)重写 Service 的 onBind 方法,返回我们刚刚定义的那个内部类实例。
(3)Activity 中创建一个 ServiceConnection 的匿名内部类,并且 重 写 里 面 的 onServiceConnected 方 法 和onServiceDisconnected 方法,这两个方法分别会在活动与服务成功绑定以及解除绑定的时候调用(在onServiceConnected方法中,我们可以得到一个刚才那个 service 的 binder 对象,通过对这个 binder 对象进行向下转型,得到我们那个自定义的 Binder 实例,有了这个实例,做可以调用这个实例里面的具体方法进行需要的操作了)。

10.Android启动Service的两种方式是什么? 它们的适用情况是什么?

如果后台服务开始后基本可以独立运行的话,可以用startService。音乐播放器就可以这样用。它们会一直运行直到你调用 stopSelf或者stopService。你可以通过发送Intent或者接收Intent来与正在运行的后台服务通信,但大部分时间,你只是启动服务并让它独立运行。如果你需要与后台服务通过一个持续的连接来比较频繁地通信,建议使用bind()。比如你需要定位服务不停地把更新后的地理位置传给UI。Binder比Intent开发起来复杂一些,但如果真的需要,你也只能使用它。

startService:
  生命周期与调用者不同。启动后若调用者未调用stopService而直接退出,Service仍会运行。

bindService:
  生命周期与调用者绑定,调用者一旦退出,Service就会调用unBind->onDestroy

11.Broadcast注册方式与区别

此处延伸:什么情况下用动态注册

Broadcast广播,注册方式主要有两种.
第一种是静态注册,也可成为常驻型广播,这种广播需要在Androidmanifest.xml中进行注册,这中方式注册的广播,不受页面生命周期的影响,即使退出了页面,也可以收到广播这种广播一般用于想开机自启动啊等等,由于这种注册的方式的广播是常驻型广播,所以会占用CPU的资源。

第二种是动态注册,而动态注册的话,是在代码中注册的,这种注册方式也叫非常驻型广播,受到生命周期的影响,退出页面后,就不会收到广播,我们通常运用在更新UI方面。这种注册方式优先级较高。最后需要解绑,否会会内存泄露

广播是分为有序广播和无序广播。

11.讲解一下Context

Context是一个抽象基类。在翻译为上下文,也可以理解为环境,是提供一些程序的运行环境基础信息。Context下有两个子类,ContextWrapper是上下文功能的封装类,而ContextImpl则是上下文功能的实现类。而ContextWrapper又有三个直接的子类, ContextThemeWrapper、Service和Application。其中,ContextThemeWrapper是一个带主题的封装类,而它有一个直接子类就是Activity,所以Activity和Service以及Application的Context是不一样的,只有Activity需要主题,Service不需要主题。
Context一共有三种类型,分别是Application、Activity和Service。这三个类虽然分别各种承担着不同的作用,但它们都属于Context的一种,而它们具体Context的功能则是由ContextImpl类去实现的,因此在绝大多数场景下,Activity、Service和Application这三种类型的Context都是可以通用的。
不过有几种场景比较特殊,比如启动Activity,还有弹出Dialog。出于安全原因的考虑,Android是不允许Activity或Dialog凭空出现的,一个Activity的启动必须要建立在另一个Activity的基础之上,也就是以此形成的返回栈。而Dialog则必须在一个Activity上面弹出(除非是System Alert类型的Dialog),因此在这种场景下,我们只能使用Activity类型的Context,否则将会出错。

getApplicationContext()和getApplication()方法得到的对象都是同一个application对象,只是对象的类型不一样。

Context数量 = Activity数量 + Service数量 + 1 (1为Application)

12.Service的onCreate回调在UI线程中吗?

Service生命周期的各个回调和其他的应用组件一样,是跑在主线程中,会影响
到你的UI操作或者阻塞主线程中的其他事情

13.请介绍下AsyncTask的内部实现,适用的场景是?

AsyncTask内部也是Handler机制来完成的,只不过Android提供了执行框架来提供线程池来执行相应地任务,因为线程池的大小问题,所以AsyncTask只应该用来执行耗时时间较短的任务,比如HTTP请求,大规模的下载和数据库的更改不适用于AsyncTask,因为会导致线程池堵塞,没有线程来执行其他的任务,导致的情形是会发生,AsyncTask根本执行不了的问题。

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14.说下你所知道的设计模式与使用场景

建造者模式:
观察者模式:
代理模式:
门面模式:
单例模式:
生产者消费者模式:

15.Java语言的特点与OOP思想

这个通过对比来描述,比如面向对象和面向过程的对比,针对这两种思想的对比,还可以举个开发中的例子,比如播放器的实现,面向过程的实现方式就是将播放视频的这个功能分解成多个过程,比如,加载视频地址,获取视频信息,初始化解码器,选择合适的解码器进行解码,读取解码后的帧进行视频格式转换和音频重采样,然后读取帧进行播放,这是一个完整的过程,这个过程中不涉及类的概念,而面向对象最大的特点就是类,封装继承和多态是核心,同样的以播放器为例,一面向对象的方式来实现,将会针对每一个功能封装出一个对象,每一个功能对应一个对象,由这个对象来完成对应的功能,并且遵循单一职责原则,一个对象只做它相关的事情

##16.说下java中的线程创建方式,线程池的工作原理。

Java中有三种创建线程的方式,或者说四种
1.继承Thread类实现多线程
2.实现Runnable接口
3.实现Callable接口
4.通过线程池

17.线程池的工作原理:

线程池可以减少创建和销毁线程的次数,从而减少系统资源的消耗,当一个任务提交到线程池时.
a. 首先判断核心线程池中的线程是否已经满了,如果没满,则创建一个核心线程执行任务,否则进入下一步.
b. 判断工作队列是否已满,没有满则加入工作队列,否则执行下一步.
c. 判断线程数是否达到了最大值,如果不是,则创建非核心线程执行任务,否则执行饱和策略,默认抛出异常.

18.说下handler原理

Handler,Message,looper和MessageQueue构成了安卓的消息机制,handler创建后可以通过sendMessage将消息加入消息队列,然后looper不断的将消息从MessageQueue中取出来,回调到Hander的handleMessage方法,从而实现线程的通信。

从两种情况来说,第一在UI线程创建Handler,此时我们不需要手动开启looper,因为在应用启动时,在ActivityThread的main方法中就创建了一个当前主线程的looper,并开启了消息队列,消息队列是一个无限循环,为什么无限循环不会ANR?因为可以说,应用的整个生命周期就是运行在这个消息循环中的,安卓是由事件驱动的,Looper.loop不断的接收处理事件,每一个点击触摸或者Activity每一个生命周期都是在Looper.loop的控制之下的,looper.loop一旦结束,应用程序的生命周期也就结束了。
我们可以想想什么情况下会发生ANR?
第一,事件没有得到处理
第二,事件正在处理,但是没有及时完成,而对事件进行处理的就是looper,所以只能说事件的处理如果阻塞会导致ANR,而不能说looper的无限循环会ANR
另一种情况就是在子线程创建Handler,此时由于这个线程中没有默认开启的消息队列,所以我们需要手动调用looper.prepare(),并通过looper.loop开启消息
主线程Looper从消息队列读取消息,当读完所有消息时,主线程阻塞。子线程往消息队列发送消息,并且往管道文件写数据,主线程即被唤醒,从管道文件读取数据,主线程被唤醒只是为了读取消息,当消息读取完毕,再次睡眠。因此loop的循环并不会对CPU性能有过多的消耗。

19.内存泄漏的场景和解决办法

1.非静态内部类的静态实例

非静态内部类会持有外部类的引用,如果非静态内部类的实例是静态的,就会长期的维持着外部类的引用,组织被系统回收,解决办法是使用静态内部类

2.多线程相关的匿名内部类和非静态内部类

匿名内部类同样会持有外部类的引用,如果在线程中执行耗时操作就有可能发生内存泄漏,导致外部类无法被回收,直到耗时任务结束,解决办法是在页面退出时结束线程中的任务

3.Handler内存泄漏

Handler导致的内存泄漏也可以被归纳为非静态内部类导致的,Handler内部message是被存储在MessageQueue中的,有些message不能马上被处理,存在的时间会很长,导致handler无法被回收,如果handler是非静态的,就会导致它的外部类无法被回收,
解决办法是
1.使用静态handler,外部类引用使用弱引用处理
2.在退出页面时移除消息队列中的消息

4.Context导致内存泄漏

根据场景确定使用Activity的Context还是Application的Context,因为二者生命周期不同,对于不必须使用Activity的Context的场景(Dialog),一律采用Application的Context,单例模式是最常见的发生此泄漏的场景,比如传入一个Activity的Context被静态类引用,导致无法回收

5.静态View导致泄漏

使用静态View可以避免每次启动Activity都去读取并渲染View,但是静态View会持有Activity的引用,导致无法回收
解决办法是在Activity销毁的时候将静态View设置为null(View一旦被加载到界面中将会持有一个Context对象的引用,在这个例子中,这个context对象是我们的Activity,声明一个静态变量引用这个View,也就引用了activity)

6.WebView导致的内存泄漏

WebView只要使用一次,内存就不会被释放,所以WebView都存在内存泄漏的问题,通常的解决办法是为WebView单开一个进程,使用AIDL进行通信,根据业务需求在合适的时机释放掉

7.资源对象未关闭导致

如Cursor,File等,内部往往都使用了缓冲,会造成内存泄漏,一定要确保关闭它并将引用置为null

8.集合中的对象未清理

集合用于保存对象,如果集合越来越大,不进行合理的清理,尤其是入股集合是静态的

9.Bitmap导致内存泄漏

bitmap是比较占内存的,所以一定要在不使用的时候及时进行清理,避免静态变量持有大的bitmap对象

10.监听器未关闭

很多需要register和unregister的系统服务要在合适的时候进行unregister,手动添加的listener也需要及时移除

20.如何避免OOM?

1.使用更加轻量的数据结构:
如使用ArrayMap/SparseArray替代HashMap,HashMap更耗内存,因为它需要额外的实例对象来记录Mapping操作,SparseArray更加高效,因为它避免了Key Value的自动装箱,和装箱后的解箱操作

2.枚举的使用
可以用静态常量或者注解@IntDef替代

3.Bitmap优化:
a.尺寸压缩:
通过InSampleSize设置合适的缩放

b.颜色质量:
设置合适的format,ARGB_6666/RBG_545/ARGB_4444/ALPHA_6,存在很大差异.

c.inBitmap:
使用inBitmap属性可以告知Bitmap解码器去尝试使用已经存在的内存区域,新解码的Bitmap会尝试去使用之前那张Bitmap在Heap中所占据的pixel data内存区域,而不是去问内存重新申请一块区域来存放Bitmap。利用这种特性,即使是上千张的图片,也只会仅仅只需要占用屏幕所能够显示的图片数量的内存大小,但复用存在一些限制,具体体现在:在Android 4.4之前只能重用相同大小的Bitmap的内存,而Android 4.4及以后版本则只要后来的Bitmap比之前的小即可。使用inBitmap参数前,每创建一个Bitmap对象都会分配一块内存供其使用,而使用了inBitmap参数后,多个Bitmap可以复用一块内存,这样可以提高性能

d.StringBuilder替代String: 在有些时候,代码中会需要使用到大量的字符串拼接的操作,这种时候有必要考虑使用StringBuilder来替代频繁的“+”

e.避免在类似onDraw这样的方法中创建对象,因为它会迅速占用大量内存,引起频繁的GC`甚至内存抖动

f.减少内存泄漏也是一种避免OOM的方法

21.onRestart的调用场景

(1)按下home键之后,然后切换回来,会调用onRestart()。
(2)从本Activity跳转到另一个Activity之后,按back键返回原来Activity,会调用onRestart();
(3)从本Activity切换到其他的应用,然后再从其他应用切换回来,会调用onRestart();

22.如何实现进程保活

a: Service设置成START_STICKY kill后会被重启(等待5秒左右),重传Intent,保持与重启前一样
b: 通过 startForeground将进程设置为前台进程, 做前台服务,优先级和前台应用一个级别,除非在系统内存非常缺,否则此进程不会被kill
c: 双进程Service: 让2个进程互相保护对方,其中一个Service被清理后,另外没被清理的进程可以立即重启进程
d: 用C编写守护进程(即子进程) : Android系统中当前进程(Process)fork出来的子进程,被系统认为是两个不同的进程。当父进程被杀死的时候,子进程仍然可以存活,并不受影响(Android5.0以上的版本不可行)联系厂商,加入白名单
e.锁屏状态下,开启一个一像素Activity

23.说下冷启动与热启动是什么,区别,如何优化,使用场景等。

app冷启动:
当应用启动时,后台没有该应用的进程,这时系统会重新创建一个新的进程分配给该应用, 这个启动方式就叫做冷启动(后台不存在该应用进程)。冷启动因为系统会重新创建一个新的进程分配给它,所以会先创建和初始化Application类,再创建和初始化MainActivity类(包括一系列的测量、布局、绘制),最后显示在界面上。

app热启动:
当应用已经被打开, 但是被按下返回键、Home键等按键时回到桌面或者是其他程序的时候,再重新打开该app时, 这个方式叫做热启动(后台已经存在该应用进程)。
热启动因为会从已有的进程中来启动,所以热启动就不会走Application这步了,而是直接走MainActivity(包括一系列的测量、布局、绘制),所以热启动的过程只需要创建和初始化一个MainActivity就行了,而不必创建和初始化Application
冷启动的流程
当点击app的启动图标时,安卓系统会从Zygote进程中fork创建出一个新的进程分配给该应用,之后会依次创建和初始化Application类、创建MainActivity类、加载主题样式Theme中的windowBackground等属性设置给MainActivity以及配置Activity层级上的一些属性、再inflate布局、当onCreate/onStart/onResume方法都走完了后最后才进行contentView的measure/layout/draw显示在界面上

冷启动的生命周期简要流程:
Application构造方法 –>attachBaseContext()–>onCreate –>Activity构造方法 –>onCreate() –> 配置主体中的背景等操作 –>onStart()–> onResume()–> 测量、布局、绘制显示

冷启动的优化主要是视觉上的优化,解决白屏问题,提高用户体验,所以通过上面冷启动的过程。能做的优化如下:
1、减少onCreate()方法的工作量
2、不要让Application参与业务的操作
3、不要在Application进行耗时操作
4、不要以静态变量的方式在Application保存数据
5、减少布局的复杂度和层级
6、减少主线程耗时

24.为什么冷启动会有白屏黑屏问题?

原因在于加载主题样式Theme中的windowBackground等属性设置给MainActivity发生在inflate布局当onCreate/onStart/onResume方法之前,而windowBackground背景被设置成了白色或者黑色,所以我们进入app的第一个界面的时候会造成先白屏或黑屏一下再进入界面。解决思路如下
1.给他设置windowBackground背景跟启动页的背景相同,如果你的启动页是张图片那么可以直接给windowBackground这个属性设置该图片那么就不会有一闪的效果了

 <!--   <style name="AppFirstColdStartTheme" >

        //设置透明背景
        <item name="android:windowIsTranslucent">true</item>
      //  自定义背景颜色,可以先让app 显示其他背景logo等
        <item name="android:windowBackground">@drawable/main_bg_green</item>
       // 设置无标题
        <item name="android:windowNoTitle">true</item>
    </style>

2.采用世面的处理方法,设置背景是透明的,给人一种延迟启动的感觉。,将背景颜色设置为透明色,这样当用户点击桌面APP图片的时候,并不会"立即"进入APP,而且在桌面上停留一会,其实这时候APP已经是启动的了,只是我们心机的把Theme里的windowBackground的颜色设置成透明的,强行把锅甩给了手机应用厂商(手机反应太慢了啦)

 <!--   <style name="AppFirstColdStartTheme" >

        //设置透明背景
        <item name="android:windowIsTranslucent">true</item>
      //  自定义背景颜色,可以先让app 显示其他背景logo等
        <item name="android:windowIsTranslucent">true</item>
       // 设置无标题
        <item name="android:windowNoTitle">true</item>
    </style>

3.以上两种方法是在视觉上显得更快,但其实只是一种表象,让应用启动的更快,有一种思路,将Application中的不必要的初始化动作实现懒加载,比如,在SpashActivity显示后再发送消息到Application,去初始化,这样可以将初始化的动作放在后边,缩短应用启动到用户看到界面的时间

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25.Android中的线程有那些,原理与各自特点

AsyncTask,HandlerThread,IntentService

AsyncTask原理:
内部是 Handler和两个线程池实现的,Handler用于将线程切换到主线程,两个线程池一个用于任务的排队,一个用于执行任务,当AsyncTask执行execute方法时会封装出一个FutureTask对象,将这个对象加入队列中,如果此时没有正在执行的任务,就执行它,执行完成之后继续执行队列中下一个任务,执行完成通过Handler将事件发送到主线程。AsyncTask必须在主线程初始化,因为内部的Handler是一个静态对象,在AsyncTask类加载的时候他就已经被初始化了。在Android3.0开始,execute方法串行执行任务的,一个一个来,3.0之前是并行执行的。如果要在3.0上执行并行任务,可以调用executeOnExecutor方法

HandlerThread原理:
继承自Thread,start开启线程后,会在其run方法中会通过Looper创建消息队列并开启消息循环,这个消息队列运行在子线程中,所以可以将HandlerThread中的Looper实例传递给一个Handler,从而保证这个Handler的handleMessage方法运行在子线程中,Android中使用HandlerThread的一个场景就是IntentService

IntentService原理:
继承自Service,它的内部封装了HandlerThread和Handler,可以执行耗时任务,同时因为它是一个服务,优先级比普通线程高很多,所以更适合执行一些高优先级的后台任务,HandlerThread底层通过Looper消息队列实现的,所以它是顺序的执行每一个任务。可以通过Intent的方式开启IntentService,IntentService通过handler将每一个intent加入HandlerThread子线程中的消息队列,通过looper按顺序一个个的取出并执行,执行完成后自动结束自己,不需要开发者手动关闭

26.ANR的原因

1.耗时的网络访问
2.大量的数据读写
3.数据库操作
4.硬件操作(比如camera)
5.调用thread的join()方法、sleep()方法、wait()方法或者等待线程锁的时候
6.service binder的数量达到上限
7.system server中发生WatchDog ANR
8.service忙导致超时无响应
9.其他线程持有锁,导致主线程等待超时
10.其它线程终止或崩溃导致主线程一直等待

27.介绍下实现一个自定义view的基本流程

1.自定义View的属性 编写attr.xml文件。
  2.在layout布局文件中引用,同时引用命名空间。
  3.在View的构造方法中获得我们自定义的属性 ,在自定义控件中进行读取(构造方法拿到attr.xml文件值)。
  4.重写onMesure。
  5.重写onDraw。

28.Android中touch事件的传递机制是怎样的?

1.Touch事件传递的相关API有dispatchTouchEvent、onTouchEvent、onInterceptTouchEvent。
  2.Touch事件相关的类有View.ViewGroup.Activity。
  3.Touch事件会被封装成MotionEvent对象,该对象封装了手势按下.移动.松开等动作。
  4.Touch事件通常从Activity#dispatchTouchEvent发出,只要没有被消费,会一直往下传递,到最底层的View。
  5.如果Touch事件传递到的每个View都不消费事件,那么Touch事件会反向向上传递,最终交由Activity#onTouchEvent处理。
  6.onInterceptTouchEvent为ViewGroup特有,可以拦截事件。
  7.Down事件到来时,如果一个View没有消费该事件,那么后续的MOVE/UP事件都不会再给它。

29.Android多线程的实现方式有哪些?

Thread
   可以与Loop和Handler共用建立消息处理队列

AsyncTask
  可以作为线程池并行处理多任务

30.LinearLayout的onMeasure过程

LinearLayout会先做一个简单横纵方向判断
需要注意的是在每次对child测量完毕后,都会调用child.getMeasuredHeight()/getMeasuredWidth()获取该子视图最终的高度,并将这个高度添加到mTotalLength中。
但是getMeasuredHeight暂时避开了lp.weight>0且高度为0子View,因为后面会将把剩余高度按weight分配给相应的子View。因此可以得出以下结论:
(1)如果我们在LinearLayout中不使用weight属性,将只进行一次measure的过程。(如果使用weight属性,则遍历一次wiew测量后,再遍历一次view测量)
(2)如果使用了weight属性,LinearLayout在第一次测量时获取所有子View的高度,之后再将剩余高度根据weight加到weight>0的子View上。由此可见,weight属性对性能是有影响的。
1)RelativeLayout慢于LinearLayout是因为它会让子View调用2次measure过程,而LinearLayout只需一次,但是有weight属性存在时,LinearLayout也需要两次measure。
2)在不响应层级深度的情况下,使用Linearlayout而不是RelativeLayout。

31.谈谈对接口与回调的理解

接口回调就是指: 可以把使用某一接口的类创建的对象的引用赋给该接口声明的接口变量,那么该接口变量就可以调用被类实现的接口的方法。实际上,当接口变量调用被类实现的接口中的方法时,就是通知相应的对象调用接口的方法,这一过程称为对象功能的接口回调。

32.Android中View,SurfaceView和GLSurfaceView

View:显示视图,内置画布,提供图形绘制函数,触屏事件,按键事件函数;必须在UI线程中更新画面,速度较慢。
SurfaceView:基于View视图进行拓展的视图类,更适合2D游戏的开发;是View的子类,类似双缓机制,在新的线程中更新画面,所以刷新界面速度比View快。(双缓机制:即前台缓存和后台缓存,后台缓存计算场景、产生画面,前台缓存显示后台缓存已画好的画面。)
GLSurfaceView:基于SurfaceView视图再次进行扩展的视图类,专用于3D游戏开发的视图;是SurfaceView的子类,OpenGL专用。(OpenGL:是一个开放的三维图形软件包。)

33.请介绍下ContentProvider 是如何实现数据共享的?

一个程序可以通过实现一个Content provider的抽象接口将自己的数据完全暴露出去,而且Content providers是以类似数据库中表的方式将数据暴露。Content providers存储和检索数据,通过它可以让所有的应用程序访问到,这也是应用程序之间唯一共享数据的方法。
要想使应用程序的数据公开化,可通过2种方法:创建一个属于你自己的Content provider或者将你的数据添加到一个已经存在的Content provider中,前提是有相同数据类型并且有写入Content provider的权限。
如何通过一套标准及统一的接口获取其他应用程序暴露的数据?
Android提供了ContentResolver,外界的程序可以通过ContentResolver接口访问ContentProvider提供的数据。

34.Handler机制和底层实现

上面一共出现了几种类,ActivityThread,Handler,MessageQueue,Looper,msg(Message),对这些类作简要介绍:
ActivityThread:程序的启动入口,该类就是我们说的主线程,它对Looper进行操作的。
Handler:字面意思是操控者,该类有比较重要的地方,就是通过handler来发送消息(sendMessage)到
MessageQueue和 操作控件的更新(handleMessage)。handler下面持有这MessageQueue和Looper的对象。
MessageQueue:字面意思是消息队列,就是封装Message类。对Message进行插入和取出操作。
Message:这个类是封装消息体并被发送到MessageQueue中的,给类是通过链表实现的,其好处方便MessageQueue的插入和取出操作。还有一些字段是(int what,Object obj,int arg1,int arg2)。what是用户定义的消息和代码,以便接收者(handler)知道这个是关于什么的。obj是用来传输任意对象的,arg1和arg2是用来传递一些简单的整数类型的。

先获取looper,如果没有就创建

创建过程:

ActivityThread 执行looperMainPrepare(),该方法先实例化MessageQueue对象,然后实例化Looper对象,封装mQueue和主线程,把自己放入ThreadLocal中

再执行loop()方法,里面会重复死循环执行读取MessageQueue。接着ActivityThread 执行Looper对象中的loop()方法)
此时调用sendMessage()方法,往MessageQueue中添加数据,其取出消息队列中的handler,执行dispatchMessage(),进而执行handleMessage(),Message的数据结构是基于链表的

35.执行Looper为什么要无限循环?

主线程中如果没有looper进行循环,那么主线程一运行完毕就会退出。那么我们还能运行APP吗,显然,这是不可能的,Looper主要就是做消息循环,然后由Handler进行消息分发处理,一旦退出消息循环,那么你的应用也就退出了。

36.主线程中的Looper.loop()一直无限循环为什么不会造成ANR?

主线程Looper从消息队列读取消息,当读完所有消息时,主线程阻塞。子线程往消息队列发送消息,并且往管道文件写数据,主线程即被唤醒,从管道文件读取数据,主线程被唤醒只是为了读取消息,当消息读取完毕,再次睡眠。因此loop的循环并不会对CPU性能有过多的消耗。

由于篇幅有限,只能分享部分面试题,更多面试题及答案可以我的【Github】阅读下载哦~无偿分享给大家,算是一个感恩回馈吧

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