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原创 彻底搬家!
csdn 的 blog 总是有太多的问题, blogcn 的速度又太慢,最重要的是,今天在 不logdriver 上看到了一个面板,极其喜爱,所以决定彻底搬家!新家在 http://zhjhe.blogdriver.com/zhjhe/index.html 。
2004-09-09 00:08:00
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原创 To Save Or Not To Save?
游戏性和游戏体验 save 和游戏性有关吗?显然,它和游戏性没有任何关系,让我们仅仅从“纯粹的游戏”的视角来看时,去掉某个游戏的 save 部分之后,它还是原来的那个游戏,没有任何变化。“让我来 save 一下”这种行为是属于游戏世界之外的东西,即便这种行为已经影响到了玩家玩游戏的方式。 save 这种行为打破了悬念。如果一款游戏充满了沉浸感,力图创建一种感受——玩家处在的那个幻想世界的种
2004-09-08 22:45:00
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原创 linux 下的模拟器
据我所知,linux 上的模拟器还是挺丰富的,已经有同好写过一篇文章了,http://jedi.3322.org/jedi/EMUGAME-HOWTO/,他介绍了任天堂红白机模拟器(Fceu),世嘉五代模拟器(DGen/SDL),和街机模拟器(Xmame),我再补充几个。epsxe??????? http://www.epsxe.com/????????????????? PS 模拟器sn
2004-09-04 10:29:00
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原创 关于 PK 的胡言乱语
关于 PK 的讨论经常会发生,可惜每次都草草结束。每次我都要不厌其烦的推荐大家先上 gamasutra 看看相关的文章,把问题搞得更清楚一些再来谈。个人认为,下面这篇文章是必须一读的。在我看来,这篇文章最有价值的一句话是:“希望用一种万全之策来维持网络游戏的秩序这种想法是不现实的。在此,我将会列举一些控制非意愿的(non-consensual)PVP冲突的方法,并从中归纳出一些在设计网络游戏司法体
2004-09-04 09:59:00
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原创 补上前天文章的代码!
import random class item: def __init__(self): self.attribute = {} def add(self, index, value): self.attribute[index] = value def printDesc(self): for key in self.attribut
2004-07-13 22:44:00
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原创 今天太累,不写了!
《游戏论》这篇文章共分4部分,我就不全部贴在这里了,有兴趣的朋友可以自己到那个地址去看看。 本来想品评一番,转念想想也没必要,大家自然都有自己的看法,何必我多废话呢?
2004-07-12 21:21:00
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原创 转载:《游戏论(一)》——一篇有点意思的文章
在 csdn 上瞎逛,不经意间发现这了篇文章,看了看,有点意思,再看了看作者其他的文章,感觉作者真是有有意思的人。 转载地址:http://dev.csdn.net/Develop/article/30/30569.shtm 游戏论(一) ——基本概念 本章介绍一些关于游戏的基本概念,其对于理解后面的命令、类等起一个铺垫作用。当然,完全可以跳过这章,因为即使没有这些基本概念,也
2004-07-12 21:14:00
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原创 关于“自动生成”的一些小伎俩(一)
同单机游戏不同的是,一般的网络游戏都需要大量的资源,比如技能、道具、任务什么的,这些东西不可能全部“手工”完成,那样做是极为愚蠢的,我们一般都会使用很多小伎俩来“自动”生成大量的、不重复的东西。 假设你现在正在做这样一款网络游戏,它需要大量的装备来满足玩家的收集欲望,那么这个自动生成体系有可能是这样的。 首先,我们来做一些假设,假设你的游戏是这样的。玩家角色拥有很多项属性,列表如下:
2004-07-11 00:20:00
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原创 游戏设计师需要哪些能力?(续)
审美能力 尽管不需要你成为一个专业的美工,你还是有必要接受一些基础的美术训练。我们已经看到了有太多的游戏在美术风格方面是如此的类似,基本上是一个模子里出来的。由于设计师缺乏基本的审美观念,导致他们无法决定自己的游戏的美术风格,只好简单的模仿现有的某款游戏,从而造成了上面所说的那种状况。 尽你最大的可能学习一些基础的美术知识。这些知识将对你的游戏有很大的帮助。你在美术方面的知识越多,你就越可能在艺术
2004-07-10 00:20:00
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原创 玩萨尔达的一点想法
这些天忙别的事去了,blog 都一个星期没有更新了,每日乱谈都快变成每周乱谈了,这样岂不是被 maple 说中了,呜呜! 最近忙里偷闲,玩了一下 n64 的《萨尔达传说:时之笛》,果然不愧为 FAMI 的满分游戏。 但是有个地方令我非常不快,水之神殿那个迷宫里,有一处要先用弓箭射黄色的眼睛机关,打开栅栏门,此栅栏门将在很短的时间内再次关闭,在这很短的时间内必须用钩枪射击栅栏门后的“圆点”,借助钩枪
2004-07-03 22:10:00
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原创 游戏设计师需要那些能力?
本文讨论了对于一个专业的游戏设计师来说最为有用的一些技能。在看过文章后,请不要失望。本文只不过是一份理想的清单,是理想的“完美的设计师”所应该具备的能力。但是我们应该向这些方向努力,不是吗? 想象力 很难想象,一位成功的游戏设计师却是一个缺乏想象能力的人。游戏作为一种特殊的艺术形式,天生就需要无穷的想象和非凡的创意。幸运的是,就算创意能力暂时还不是你的强项也没有关系,这种能力是可以逐渐培养的。创意
2004-06-23 00:27:00
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原创 从今天起就在 csdn 安家啦!
csdn 的 blog 终于开通了, blogcn 的速度实在是太慢了,所以马上就决定搬过来, 文章少得可怜, copy 几下就过来了,嗯,开始新生活!
2004-06-22 20:34:00
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原创 继续!Effective Game Design!
一个房间里的开关打开了很远的另外一个房间的门喔,不要这样!可爱的游戏设计师,难道你家卧室的灯开关在厨房,而厨房的灯开关在客厅吗?如果不是这样的,那你为什么这样设计迷宫呢?实际上,本条款说的不仅仅是迷宫中的开关,它也包括游戏中其它形式的迷题和障碍,有时候,你会发现你在游戏早期做出的一个选择,竟然会影响到游戏后期的某个很关键的分支点的发展,你是不是有被欺骗的感觉?竟然在我先前对诸多情况压根就不了解的情
2004-06-22 19:37:00
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原创 不折不扣的抄袭! Effective Game Design!
嘿嘿!写作的确不是一件容易的事,所以我决定——抄袭。对,就是抄袭。首先,标题我就抄袭一下 Effective C++ 这本书,不过话说回来,这本书还真是好看!所以我只好抄啦!Ernest Adams 的 Bad Game Designer, No Twinkie! 这一系列文章,我看叫 Effective Game Design 是很贴切的,所以下面的我要写的东西,实际上是我的读书笔记,大部分内容
2004-06-22 19:36:00
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原创 Bad Game Designer, No Twinkie! 好文章啊!
Ernest W. Adams 是一个很有意思的家伙。他曾经是牛蛙工作室的首席设计师,《地下城守护者3》便是他的作品,他在 gamasutra 上开有一个专栏—— designers notebook,最新的一篇文章是 Bad game designer, No Twinkie! V ,该系列的第1篇文章竟然是1998年3月13日发表的,都上个世纪了(不要吃惊,要知道,designers n
2004-06-22 19:35:00
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原创 开张窒息!
刚刚辞职在家,闲得很,所以决定弄个blog玩玩,第一篇文章,就借用很久以前的某期大众软件的某篇文章的标题吧。倒是贴切得很,写这玩意,还真让人发蒙。今天躺在床上草草的把前些时买的一本书《顶级游戏设计:构造游戏世界》给翻完了,失望得很,本来,国内出一本国外的关于游戏的书很难的,前些时出了一本《游戏设计:原理与实践》,质量还不错,主要原因是原著写得好,翻译虽然有些问题,但是总的来说还算可以,一看责任编辑
2004-06-22 19:34:00
711
空空如也
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