UE名词释义

  • 渲染(光栅化渲染):从模型投射到屏幕像素的过程。渲染方式从左到右从上到下,也被称为光栅化渲染。

  • PBR,即Physicallly-Based Rendering的缩写,字面意思是基于物理属性的渲染。

  • 全局光照,通俗理解即为“对反射进行反射”,分为直接光照和间接光照。

  • 光线追踪(Ray-Tracing):从摄像机的像素点发射多条光线进入场景进行多次反射,最终找到光源,由于光路的可逆性,就可以等价成光源发出光线,这时的像素值即为各光线数据的汇总。

  • 距离场(Distance Field):取场景中的一个个位置点,计算点到离这个点最近物体的距离,再把这个距离数据存起来,最后我们就得到了一个距离数值的集合。

  • 表面缓存:计算机为了存储直接光照专门分配的一个空间。

  • DLSS:即深度学习超级采样技术,依赖的是Tensor Core具备的深度学习能力,是一个经过改进的全新深度学习神经网络,能够提高帧速率,同时生成精美、清晰的游戏图像,能够为玩家提供充足的性能,有助于最大化光线追踪设置,并提高输出分辨率。

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