1. 本文涉及的数据包种类
a) 魔兽争霸
III拥有以下类型的数据包
i. 局域网
UDP数据包。
这类数据包都用于在游戏准备阶段广播
/检测游戏信息。
ii. 游戏中
TCP数据包。
这类数据包在游戏准备阶段和实际游戏阶段都会被用到。
我会分两部分来介绍这类数据包。
iii. Battle.net TCP/UDP 数据包。
有时间的话,我会用一份单独的
doc文档来介绍这部分。
目前可暂且参考
http://www.bnetdocs.org.
b) 本规范中仅讨论前二类数据包。
2. 数据包头
魔兽争霸
III中使用的所有数据包都拥有四字节的包头,具体如下表:
字节 / 类型
|
用途
|
1 / uint8
|
魔数标志位。
0xF7 – 局域网
UDP或游戏中TCP数据包(本文中所有数据包都采用这个标志)
0xFF -- Battle.net战网数据包
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1 / uint8
|
操作码。详情参考第
3、4、5部分。
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2 / uint16
|
数据包长度(包括
4字节的包头部分)。
|
3. 局域网UDP数据包
a) 操作码
0x2F
这种数据包用于查询局域网游戏,它可用于两种场合:
1.应答0x31或0x32数据包以查询指定游戏的信息。2.玩家进入局域网游戏界面时发送。向255.255.255.255广播以查询所有可加入的游戏。
字节 / 类型
|
用途
|
4 / uint32
|
以低位在前的方式表示游戏类型。
'W3XP' = TFT
'WAR3' = ROC
|
4 / uint32
|
游戏版本。
比如
War3 1.24,这里就填24。
|
4 / uint32
|
游戏
ID, 广播时置零。
|
b) 操作码
0x30
用于应答
UDP 0x2F数据包,该数据包包含完整的游戏信息。
字节 / 类型
|
用途
|
4 / uint32
|
以低位在前的方式表示操作系统信息。
'IX86' = Windows
'XMAC' = Mac OS X
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4 / uint32
|
以低位在前的方式表示游戏类型。
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4 / uint32
|
游戏
ID。
|
4 / uint32
|
系统时钟
(比如Windows就用GetTickCount()来获得)。
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N/以
'\0'结束的字符串
|
这是一个经过编码的字符串,包含着大量重要的游戏信息。参考附注。
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4 / uint32
|
玩家位置数。
|
4 / uint32
|
游戏标志。据我所知
0x01 = 剧情游戏;0x09 = 自定义游戏。
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4 / uint32
|
游戏内玩家数。
|
4 / uint32
|
非电脑玩家位置数。
综上所述,我们可以得出这样的公式:显示的游戏内玩家数
=游戏内玩家数+(位置数-非电脑位置数)
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4 / uint32
|
未知。通常是
0-0x80
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2 / uint16
|
以低位在前方式表示用于侦听连接的
TCP游戏端口。
|
附注(编码字符串):
所有值为偶数的字节都
+1。因此所有编码后的字节都是奇数。并用一个控制字节来保存接下去7字节的转换方式。
因为所有空字节都会变成
1,因此编码字符串内不会包含空字节。但空字节用于表征字符串的结束。
编码字符串以一个控制字节开头。
控制字节中第
1-7位(不包括第0位)分别依次对应控制字节后的7个字节。
第
0位无作用,永远设为1。
解码方式如下:
如果对应位为
'1',那么该字符不作修改。
如果对应位为
'0',那么该字符的值要减去1。
解码完一个控制字节其后的七个字节后,接下去的字节又是一个新的控制字节。
重复操作直到数据流中出现
NULL字符。
用
C语言解码的样例:
char* EncodedString;
char* DecodedString;
char mask;
int pos=0, dpos=0;
while (EncodedString[pos] != 0)
{
if (pos%8 == 0) mask=EncodedString[pos];
else
{
if ((mask & (0x1 << (pos%8))) == 0)
DecodedString[dpos++] = EncodedString[pos] - 1;
else
DecodedString[dpos++] = EncodedString[pos];
}
pos++;
}
编码方案的另一种理解方式如下:
每个字符的第
0位都移到控制字节,然后本身设为1。
解码后字符串的结构:
字节 / 类型
|
用途
|
4 / uint32
|
游戏设置。
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1 / uint8
|
永远为
0。
|
2 / uint16
|
地图宽度。
|
2 / uint16
|
地图高度。
|
4 / uint32
|
地图本地校验码。
|
N/以
'\0'结束的字符串
|
地图名。
|
N/以
'\0'结束的字符串
|
主机用户名。
|
1 / uint8
|
永远为
0(也算个以'\0'结束的字符串?)
|
20 / uint8[20]
|
地图本地
SHA-1哈希值,这一段是1.23版后添加的,以防止地图互通。
|
关于
SHA-1哈希和地图校验的算法,我会在另一篇文章里讨论。
c) 操作码
0x31
主机建立游戏后会向
255.255.255.255广播该数据包。
字节 / 类型
|
用途
|
4 / uint32
|
以低位在前的方式表示游戏类型。
|
4 / uint32
|
游戏版本。
|
4 / uint32
|
游戏
ID(初始为1,随着逐个游戏的创建而自增)。
|
d) 操作码
0x32
游戏内玩家数发生变更后会向
255.255.255.255广播该数据包。
字节 / 类型
|
用途
|
4 / uint32
|
游戏
ID。
|
4 / uint32
|
显示的游戏内玩家数。
|
4 / uint32
|
玩家位置总数。
|
e) 操作码
0x33
游戏取消后会向
255.255.255.255广播该数据包。
字节 / 类型
|
用途
|
4 / uint32
|
游戏
ID
|
4. 游戏准备阶段的TCP包
a) 操作码
0x01
保持连接存活,也用于游戏进行中。
字节 / 类型
|
用途
|
4 / uint32
|
系统时钟
(比如Windows就用GetTickCount()来获得)。
|
b) 操作码
0x04
向新加入的玩家发送,告诉他们各个玩家位置的状态及他们所处的位置。
字节 / 类型
|
用途
|
2 / uint16
|
接下去
5段信息的总长度(到“开始位置数”为止,不包括本段的2个字节。)
|
1 / uint8
|
玩家位记录的条数,这里记为
RN。
|
9 * RN / 玩家位记录
* RN
|
每条玩家位记录代表每个玩家位的详细信息。每条记录的结构如下:
uint8
玩家
ID。0为电脑,0xFF为空。
uint8
地图下载进度。
0-100,0xFF代表'?'。
uint8
玩家位状态。
0-空,1-关闭,2-已有玩家。
uint8
是否电脑。
0-活人,1-电脑。
uint8
队伍。
0-11,12代表ob/裁判。
uint8
颜色。
0-11,12代表ob/裁判。
uint8
种族。
0x01-人类,
0x02-兽人,
0x04-暗夜精灵,
0x08-亡灵,
0x20-随机,
0x40-地图未指定。
uint8 AI等级。
0-简单,1-普通,2-疯狂
uint8
生命百分比。
通常为
50,60,70,80,90,100。用GHost++可设为其他值。
|
4 / uint32
|
游戏的初始随机种子。
|
1 / uint8
|
队伍和种族锁定标记:
0x01 – 队伍已锁定
0x02 – 种族已锁定
0x04 – 种族为随机(无法与
0x02共用)
|
1 / uint8
|
地图开始位置数。
|
1 / uint8
|
为新加入玩家分配的玩家位。
|
16 / sockaddr_in
|
主机用
getpeername()获得的目标玩家地址。
|
c) 操作码
0x06
向新加入的玩家发送,告诉他们已经在游戏中的玩家列表,每个对应玩家会发一个
0x06的包。
字节 / 类型
|
用途
|
4 / uint32
|
始终为
0x02,可能是sockaddr_in的结尾数字?
|
1 / uint8
|
在玩家位信息中显示的玩家
ID。
|
N/以
'\0'结束的字符串
|
玩家名。最长
16字节(包括结尾的'\0')。
|
1 / uint8
|
后续的额外字节数。局域网游戏中总是
1。
|
N / uint8[N]
|
额外字节。局域网游戏中总是一个
\0字节。
|
16 / sockaddr_in
|
从
getpeername()获得的该玩家地址。
|
16 / sockaddr_in
|
从
NAT路由(如果有)获得的该玩家地址(似乎只用于Battle.net战网)。
|
d) 操作码
0x07
玩家离开游戏时向所有玩家发送。也用于游戏进行中。
字节 / 类型
|
用途
|
1 / uint8
|
玩家
ID。
|
4 / uint32
|
离开原因标志。这部分还需进一步研究。
|
e) 操作码
0x08
当玩家的地图载入完成后向所有玩家发送(此时主机将会从客户端处收到
0x23数据包),这样所有玩家的读取界面上,该玩家的姓名板背景会变成绿色。
字节 / 类型
|
用途
|
1 / uint8
|
玩家
ID。
|
f) 操作码
0x09
和
0x04基本相同,但缺少最后两段。当任何玩家位相关信息发生改变时向所有玩家发送。(比如说正在下载地图,玩家改变位置等等。)
字节 / 类型
|
用途
|
2 / uint16
|
接下去
5段信息的总长度(到“开始位置数”为止,不包括本段的2个字节。)
|
1 / uint8
|
玩家位记录的条数,这里记为
RN。
|
9 * RN / 玩家位记录
* RN
|
每条玩家位记录代表每个玩家位的详细信息。每条记录的结构如下:
uint8
玩家
ID。0为电脑,0xFF为空。
uint8
地图下载进度。
0-100,0xFF代表'?'。
uint8
玩家位状态。
0-空,1-关闭,2-已有玩家。
uint8
是否电脑。
0-活人,1-电脑。
uint8
队伍。
0-11,12代表ob/裁判。
uint8
颜色。
0-11,12代表ob/裁判。
uint8
种族。
0x01-人类,
0x02-兽人,
0x04-暗夜精灵,
0x08-亡灵,
0x20-随机,
0x40-地图未指定。
uint8 AI等级。
0-简单,1-普通,2-疯狂
uint8
生命百分比。
通常为
50,60,70,80,90,100。用GHost++可设为其他值。
|
4 / uint32
|
游戏的初始随机种子。
|
1 / uint8
|
队伍和种族锁定标记:
0x01 – 队伍已锁定
0x02 – 种族已锁定
0x04 – 种族为随机(无法与
0x02共用)
|
1 / uint8
|
地图开始位置数。
|
g) 操作码
0x0A
只包含4字节的包头,当主机按下开始游戏,并开始倒数5秒时发送。
h) 操作码
0x0B
只包含4字节的包头,当5秒计时结束时发送,提醒所有玩家进入载入界面。
i) 操作码
0x0F
向聊天信息的接收者发送。
如果是私密/小队频道的聊天,而且发送者和接收者可通过
TCP连接,那么这个数据包是直接发送的。
否则玩家会先向主机发送一个
0x28数据包,主机再发给所有接收者。
注意某些平台会阻断客户端之间的连接,因此所有聊天信息都要通过主机来传递,这就存在潜在的安全问题,可能导致私聊信息泄露。
字节 / 类型
|
用途
|
1 / uint8
|
需发送聊天信息的目标玩家数,这里记为
PN
|
PN / uint8 * PN
|
每个
uint8保存一个目标玩家ID。
|
1 / uint8
|
聊天信息发送者的玩家
ID
|
1 / uint8
|
聊天信息标志。
0x10-准备阶段,
0x20-游戏阶段
|
4 / uint32
|
发送目标标志。
0x00 – 向所有玩家发送
0x01 – 向盟友发送
0x02 – 向
OB/裁判发送
0x03-0x0E – 向特定玩家发送(玩家
ID=值-2)
当聊天信息标志为
0x10(即游戏准备阶段)时,这段信息将被排除。
|
N/以
'\0'结束的字符串
|
聊天字符串。
|
j) 操作码
0x1B
只包含
4字节的包头,向玩家发布,告诉他们你已断开游戏,即使是主动退出游戏的情况。同样适用于游戏进行阶段。
k) 操作码
0x1E
这是当一个玩家加入游戏的时候向主机发送的第一份数据包,包含了该玩家的信息。
字节 / 类型
|
用途
|
4 / uint32
|
游戏
ID。
|
4 / uint32
|
游戏开始后经过的毫秒数。
|
1 / uint8
|
始终为
0。
|
2 / uint16
|
客户端的游戏端口。用于地图信息交换、直接私聊、主机变更等等。
|
4 / uint32
|
客户端会话计数器。初始值为
1,每加入一个游戏都会自增。
|
N/以
'\0'结束的字符串
|
用户名。
|
2 / uint16
|
可用的公共端口。这里记为
P。
|
16 * P / sockaddr_in * P
|
每个公共端口都有一个套接字
sockaddr_in结构。
|
l) 操作码
0x21
向主机发送主动离开游戏的信息(主机总是会回复
0x1B以断开游戏)。同样适用于游戏进行中。
字节 / 类型
|
用途
|
4 / uint32
|
理由标志。还需进一步研究。
|
m) 操作码
0x23
只包含
4字节的包头。告诉主机当前玩家已完成游戏载入。
n) 操作码
0x28
该数据包有
2个功能:
i. 请求主机转发聊天信息。主机会把此信息转发给目标玩家。同样适用于游戏进行阶段。
ii. 在游戏准备阶段对玩家位进行变更。
字节 / 类型
|
用途
|
1 / uint8
|
需要发送聊天信息的玩家总数,这里记为
PN
|
PN / uint8 * PN
|
每个
uint8保存一个需发送聊天信息的玩家ID。
|
1 / uint8
|
聊天信息发送者的玩家
ID。
|
1 / uint8
|
聊天信息标志。
0x10 – 游戏准备阶段的聊天
0x11 – 变更小队
0x12 – 变更颜色
0x13 – 变更种族
0x14 – 变更生命百分比
0x20 – 游戏进行阶段的聊天
|
当聊天信息标志
= 0x10或0x20:
字节 / 类型
|
用途
|
4 / uint32
|
发送目标标志。
0x00 – 向所有玩家发送
0x01 – 向盟友发送
0x02 – 向
OB/裁判发送
0x03-0x0E – 向特定玩家发送(玩家
ID=值-2)
当聊天信息标志为
0x10(即游戏准备阶段)时,这段信息将被排除。
|
N/以
'\0'结束的字符串
|
聊天字符串。
|
当聊天信息标志
= 0x11-0x14:
字节 / 类型
|
用途
|
1 / uint8
|
数据。
聊天信息标志
= 0x11: 小队
聊天信息标志
= 0x12: 颜色
聊天信息标志
= 0x13: 种族
聊天信息标志
= 0x14: 生命百分比
参考
0x04/0x09玩家位信息部分。
|
o) 操作码
0x3D
由主机发送,询问加入的玩家是否拥有当前地图。
客户端将回复
0x42数据包。
字节 / 类型
|
用途
|
4 / uint32
|
地图
ID(?)
|
N/以
'\0'结束的字符串
|
地图路径
|
4 / uint32
|
地图大小(单位为字节)。
|
4 / uint32
|
整个地图文件的
CRC32。
|
4 / uint32
|
地图本地校验码。
|
20 / uint8[20]
|
地图本地
SHA-1哈希值,这一段是1.23版后添加的,以防止地图互通。
|
p) 操作码
0x3F
当目标玩家没有地图(即玩家向主机发送的
0x42数据包中可用地图大小<实际地图大小)的时候发送,客户端能够互相直接连接时也会互相发送。(我注意到可能存在一种操作码0x3E用于向非主机玩家查询地图,但尚未测试。)
字节 / 类型
|
用途
|
4 / uint32
|
地图
ID(?)
|
1 / uint8
|
玩家
ID
|
q) 操作码
0x42
向主机发送,报告自己是否有地图或地图下载进度。
字节 / 类型
|
用途
|
4 / uint32
|
地图
ID(?)
|
1 / uint8
|
下载源玩家
ID或主机ID
|
4 / uint32
|
可用地图尺寸(下载进度)
|
r) 操作码
0x43
向玩家发送地图数据,即传图。
字节 / 类型
|
用途
|
1 / uint8
|
目标玩家
ID
|
1 / uint8
|
源玩家
ID
|
4 / uint32
|
地图
ID(?)
|
4 / uint32
|
地图文件偏移,用于写入数据。
|
4 / uint32
|
后面这段数据的
CRC32。
|
N / uint8[N]
|
地图数据。
|
s) 操作码
0x44
应答
0x43数据包,并汇报已下载地图尺寸以示接受。
注意地图发送者并不会等收到这个包后再发送下一个
0x43传图包。
字节 / 类型
|
用途
|
1 / uint8
|
目标玩家
ID
|
1 / uint8
|
源玩家
ID
|
4 / uint32
|
地图
ID(?)
|
4 / uint32
|
已下载的地图尺寸。
|
t) 操作码
0x45
该数据包用于回复
0x3F数据包,以拒绝从目标玩家处下载地图。
字节 / 类型
|
用途
|
1 / uint8
|
目标玩家
ID
|
1 / uint8
|
源玩家
ID
|
4 / uint32
|
地图
ID(?)
|
u) 操作码
0x46
用于应答
0x01保持连接存活的数据包。同样适用于游戏进行阶段。
字节 / 类型
|
用途
|
4 / uint32
|
与
0x01数据包的值相同。
|
5. 游戏中TCP数据包
a) 操作码
0x0C
游戏数据包,每
100毫秒向局域网中所有玩家发送(战网上是250毫秒,有工具可以调整这个值。)。
字节
/ 类型
|
用途
|
2 / uint16
|
游戏已用时间,单位是毫秒。
|
2 / uint16
|
下一段数据的
CRC32的低16位。
注意:如果游戏数据为空,这段数据本身也会被排除,这样整个包就只有
6字节。
|
N / uint8[N]
|
游戏数据。
|
如果游戏数据超过
1446字节,整段数据将被分割成若干个0x48数据包,并以一个0x0C数据包结尾。这是为了避免某些路由的最大传输单位限制。
游戏数据与录像数据相同因此其格式可以参考以下文档:
b) 操作码
0x0E
这种数据包很少见,只在游戏不同步时发送。尚需进一步研究。
c) 操作码
0x14
向玩家发送,告诉他们:你已经被主机踢了。(比如主机离开游戏)
字节 / 类型
|
用途
|
1 / uint8
|
玩家
ID
|
d) 操作码
0x48
就是缺少游戏已用时间的游戏数据包,用于游戏数据分多个包发送的情况。
字节 / 类型
|
用途
|
2 / uint16
|
游戏已用时间,单位是毫秒。这里始终是
0。
|
2 / uint16
|
下一段数据的
CRC32的低16位。
注意:如果游戏数据为空,这段数据本身也会被排除,这样整个包就只有
6字节。
|
N / uint8[N]
|
游戏数据。
|
e) 操作码
0x26
当玩家进行了一些操作时发送给主机。主机会收集所有玩家的操作并发回包含所有玩家操作的
0x0C/0x48数据包作为应答。
字节 / 类型
|
用途
|
N / uint8[N]
|
玩家操作数据,参考
0x0C以获得更多信息。
|
f) 操作码
0x27
同步数据包,当收到
0x0C游戏数据包时发送给主机。
字节 / 类型
|
用途
|
4 / uint32
|
同步哈希值。
|
主机将在本地计算哈希值,并与每个玩家的
0x27数据包比较。一旦不同步现象产生,即0x27数据包的哈希值与主机计算不符,该玩家将立刻被断开。