C语言扫雷游戏之:初始化雷的分布

目标:

雷区大小为ROWS行、COLS列,共需要随机产生MAX颗雷,且雷不能重复。同时要把雷周围的数字校正,如下10颗雷在9x9雷区随机分布图:

约定:

在雷区当中,一格既可能是数字(表达周边的总雷数),也可能它就是一颗雷,还有可能它是一个空位。那么我做如下约定:

0:表示空位

数字1-8:表示这一格周边的总雷数(以9宫格为区域,最多存在8颗雷)

数字9:表示雷

算法:

1) 准备

char Thunders[ROWS][COLS];  //雷区
初始化雷区全部为空(即为0);
设定随机数种子;

2) count从1到max,步长为1,执行:
    A) r = rand() % ROWS; //随机产生行号r
    B) c = rand() % COLS; //随机产生列号c
    C) 若Thunders[r][c]==9则 //该位置已经有雷则不能计数,并重新随机生成雷
        count--;
        continue;
    D) 标记Thunders[r][c]为雷;
    E) 以Thunders[r][c]为中心,对周边8格去更新数字(累加1)
        更新左上格;
        更新正上格;
        更新右上格;

        更新左侧格;
        更新右侧格;

        更新左下格;
        更新正下格;
        更新右下格;

        //注:以上更新时要考虑数组越界的问题
        //    同时要考虑如果周边某格本身就是雷,是不能累加的

图标变化过程如下:

编码:

#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <time.h>

#define ROWS 9  //行数
#define COLS 9  //列数
#define NUM_THUNDER 10  //总雷数
#define THUNDER 9
#define EMPTY 0

#define IS_EMPTY(n) (n==EMPTY)
#define IS_THUNDER(n) (n==THUNDER)

char *SIGNS[] = {"□","1", "2","3","4","5","6","7","8","●","■"};

int main()
{
    char Thunders[ROWS][COLS] = {};
    int r, c, count;

    srand(time(NULL));

    for(count=0; count<NUM_THUNDER; count++) {
        r = rand() % ROWS;
        c = rand() % COLS;

        if(IS_THUNDER(Thunders[r][c])) {
            count--;
            continue;
        }

        Thunders[r][c] = THUNDER;

        if(r-1>=0) {
            if(!IS_THUNDER(Thunders[r-1][c])) Thunders[r-1][c]++; //正上
            if(c-1>=0 && !IS_THUNDER(Thunders[r-1][c-1])) Thunders[r-1][c-1]++; //左上
            if(c+1<COLS && !IS_THUNDER(Thunders[r-1][c+1])) Thunders[r-1][c+1]++; //右上
        }

        if(c-1>=0 && !IS_THUNDER(Thunders[r][c-1])) Thunders[r][c-1]++;  //左
        if(c+1<COLS && !IS_THUNDER(Thunders[r][c+1])) Thunders[r][c+1]++; //右

        if(r+1<ROWS) {
            if(!IS_THUNDER(Thunders[r+1][c])) Thunders[r+1][c]++; //正下
            if(c-1>=0 && !IS_THUNDER(Thunders[r+1][c-1])) Thunders[r+1][c-1]++; //左下
            if(c+1<COLS && !IS_THUNDER(Thunders[r+1][c+1])) Thunders[r+1][c+1]++;  //右下
        }

    }

    //预览雷的分布情况,检查程序是否有错误
    for(r=0; r<ROWS; r++) {
        for(c=0; c<COLS; c++) {
            printf("%s", SIGNS[Thunders[r][c]]);
        }
        printf("\n");
    }

    return 0;
}

程序运行结果可能是下面这样子的:

以上代码在Codeblocks17.12,Win10环境下编译正常。

后绪:

编写扫雪游戏,有几个关键算法问题

1)正确的分布有效个数的雷,并校准雷周边的数字(本篇文章介绍)。

2)排雷时若遇到空位,应该自动排开空位及空位周边的数字(下篇介绍)。

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